ActionScript大型网页游戏开发txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:[美] Jobe Makar 出版社: 人民邮电出版社 原作名: ActionScript for Multiplayer Games and Virtual Worlds: Learn muti-user interaction concepts from the experts 译者:李鑫/马舜 出版年: 2010-12 页数: 240 定价: 45.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787115242716 内容简介 · · · · · ·本书阐述了多人网页游戏的许多基本概念,以及如何使用ActionScript将其实施到项目中。读完本书,你将掌握: ◇如何连接用户来实现实时交互; ◇何时选择在服务器或客户端进行游戏逻辑裁决; ◇时间同步技术; ◇通过航位推测平滑算法隐藏网络延时; ◇区块式游戏的等距视图技术; ◇对虚拟世界中的化身进行定制和渲染的技术。 利用这些知识,你也能开发出实时多人合作游戏,构造出自己的虚拟世界。 作者简介 · · · · · ·Jobe Makar Electrotank公司的创办人、游戏及虚拟世界首席架构师,该公司主要为在线多人游戏和虚拟世界开发提供技术支持和服务。他是应用广泛的EUP虚拟世界和MMOG平台(www.eupsite.com)的开发人员之一。最近十年里,他共开发了200多款Flash游戏和9个虚拟世界。他还写过几本关于高级Flash、ActionScript和游戏编程的书。 目录 · · · · · ·第1章 网页游戏概述 11.1 客户端技术 1 1.2 多人游戏适合的领域 2 1.2.1 典型目的 2 1.2.2 小结 4 第2章 连接用户 5 · · · · · ·() 第1章 网页游戏概述 1 1.1 客户端技术 1 1.2 多人游戏适合的领域 2 1.2.1 典型目的 2 1.2.2 小结 4 第2章 连接用户 5 2.1 连接技术 5 2.1.1 P2P架构 6 2.1.2 轮询 8 2.1.3 Socket服务器 10 2.2 可供选择的Socket服务器 10 2.2.1 Adobe Flash Media Interactive Server 11 2.2.2 Red5 11 2.2.3 ElectroServer 4 11 第3章 安全:你要面对所有人 12 3.1 逻辑安全性 12 3.2 物理安全性 13 3.2.1 问题与解决方案 14 3.2.2 防火墙:有趣有利 16 3.2.3 知己知彼,百战不殆 17 3.2.4 关于安全性的最后说明 21 第4章 介绍ElectroServer 22 4.1 关于服务器的一些概念 22 4.1.1 用户 22 4.1.2 房间 23 4.1.3 区 23 4.1.4 聊天 24 4.1.5 好友 25 4.1.6 EsObject 26 4.1.7 扩展 27 4.2 安装ElectroServer 29 4.2.1 Windows系统下的安装 29 4.2.2 Linux/UNIX系统下的安装 30 4.2.3 Mac OS X系统下的安装 31 4.3 编写hello world程序 31 4.3.1 ElectroServer API 31 4.3.2 编写你的第一个聊天信息 32 4.4 管理面板 36 第5章 聊天 40 5.1 概述 40 5.1.1 聊天能见度 40 5.1.2 聊天类型 41 5.1.3 房间概念 43 5.1.4 聊天过滤 44 5.2 一个简单的聊天室 46 5.2.1 功能 46 5.2.2 逐步讲解 47 第6章 游戏逻辑决策位置 55 6.1 一些新概念 55 6.1.1 客户端权威型 55 6.1.2 服务器端权威型 57 6.1.3 何时采用何种模式 58 6.2 ElectroServer插件概念 58 6.2.1 插件 59 6.2.2 与插件对话 59 6.2.3 EsObject对象格式化方法 60 6.3 安装扩展 61 6.3.1 服务器级组件 61 6.3.2 创建扩展 62 6.4 挖宝游戏 63 6.4.1 游戏特点 63 6.4.2 逐步讲解 63 6.4.3 最小化交换数据 64 6.4.4 维持用户列表 65 6.4.5 DigGame类 65 6.4.6 服务器端代码 71 第7章 实时运动 74 7.1 响应控制 74 7.2 路径类型 75 7.2.1 路点 75 7.2.2 矢量/航向 75 7.2.3 视线 76 7.3 基于帧的运动 77 7.3.1 何时使用基于帧运动 77 7.3.2 当前位置:Here I am 77 7.4 网络延时与时钟同步 81 7.4.1 ping和网络延时 81 7.4.2 使用Clock类 83 7.5 基于时间的运动 84 7.5.1 运动公式/可预测的运动 .84 7.5.2 网络延时隐藏 84 7.5.3 加速度 87 7.5.4 Heading类和Converger类 88 第8章 游戏大厅系统 93 8.1 常见功能 93 8.2 游戏流程 95 8.2.1 等待状态 96 8.2.2 初始化状态 97 8.2.3 游戏进行状态 97 8.2.4 游戏结束 98 8.3 游戏:挖宝2 99 8.3.1 全新的ElectroServer概念 99 8.3.2 大厅系统范例 100 8.3.3 在ElectroServer中注册游戏类型 104 第9章 实时坦克游戏 105 9.1 游戏简介 105 9.2 权威和预测 107 9.2.1 坦克路径 107 9.2.2 射击 107 9.2.3 碰撞检测 108 9.3 视线 110 9.3.1 线段交点 110 9.3.2 路径验证 112 9.3.3 碰撞预测 113 9.4 游戏消息 114 9.5 迷你地图 115 9.6 消息集成 116 9.7 关卡编辑器 117 9.8 立体音效 118 第10章 区块式游戏 121 10.1 区块式关卡与绘制式关卡 121 10.2 区块式方法的其他优点 122 10.2.1 性能 122 10.2.2 何时执行游戏逻辑判断 125 10.3 A*寻路算法 126 10.3.1 算法概念 126 10.3.2 伪码 128 10.3.3 寻路范例 130 第11章 合作游戏 135 11.1 合作游戏的类型与方式 135 11.1.1 合作游戏的类型 135 11.1.2 合作游戏的方式 136 11.2 游戏:“超级泡泡兄弟” 137 11.3 服务器端与客户端:谁来决策游戏逻辑 139 11.3.1 客户端 140 11.3.2 服务器端 140 11.3.3 理解游戏原理 140 11.4 游戏消息 142 11.5 客户端细节 143 11.5.1 初始化关卡 143 11.5.2 玩家的位置 143 11.5.3 切换开关、静止闸门与激光塔 144 11.5.4 推岩石 146 11.5.5 结论和扩展 149 第12章 等距视图技术 150 12.1 等距视图技术的基础知识与优点 150 12.1.1 等距视图中的对象 150 12.1.2 区块 152 12.1.3 虚拟世界范例 153 12.1.4 等距视图技术的更多话题 154 12.2 技术视角 155 12.2.1 几何原理 155 12.2.2 Isometric类 156 12.2.3 创建一个网格 158 12.2.4 选择区块 161 12.3 排序算法 162 12.3.1 逻辑 163 12.3.2 排序范例 164 第13章 化身 169 13.1 了解化身 169 13.2 绘制化身的方法 170 13.2.1 木偶法 171 13.2.2 叠层动画法 172 13.2.3 精灵序列图技术 173 13.2.4 3D渲染法 174 13.2.5 试试视频 175 13.3 精灵序列图 175 13.3.1 叠放原则 175 13.3.2 性能表现 176 13.4 创建与定制化身 178 13.4.1 概述 179 13.4.2 AnimationLoader类和SpriteAnimation类 179 13.4.3 AvatarCustomizationScreen类 182 第14章 虚拟世界 184 14.1 共同特征 184 14.2 “古老家园” 186 14.3 地图文件 188 14.3.1 XML格式 188 14.3.2 地图编辑器 191 14.4 地图的渲染生成 192 14.4.1 Map类 192 14.4.2 Isortable接口 192 14.4.3 ItemDefinition类 193 14.4.4 Item类 193 14.4.5 ItemManager类 193 14.5 虚拟世界 194 14.5.1 化身管理 196 14.5.2 行走 197 14.5.3 排序 199 第15章 好友系统 203 15.1 关系 203 15.1.1 关系类型 203 15.1.2 建立关系 204 15.2 “古老家园”中的好友 205 15.2.1 加载好友列表 206 15.2.2 显示在线好友 207 15.2.3 添加好友 207 15.2.4 移除好友 208 15.2.5 查看好友列表 208 15.2.6 可改进之处 209 第16章 用户之家 210 16.1 “打开房间” 210 16.2 “古老家园”中的用户之家 213 16.2.1 访问与装饰 213 16.2.2 数据与事务处理 214 16.2.3 用户界面 216 附录 创建范例扩展包 220 · · · · · · () "ActionScript大型网页游戏开发"试读 · · · · · ·在你正式开始本书学习之前,请先阅读以下几个方面的内容。这里,将向你介绍一下本书中将会用到的工具、本书范例源代码存放的位置,以及怎样使用这些源代码。如果你需要了解更多信息, 可以随时通过电子邮件(jobe@electrotank.com)与作者联系。本书主要讨论多人游戏的概念,以及如何使用ActionScript 将其实施到项目中。我们假定你已经熟悉ActionScript 和Flash 的基础知识。ActionScri... |
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很有趣的笔触
令我大开眼界
世界变得更立体。