通关!游戏设计之道txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者: [美]罗杰斯 出版社: 人民邮电出版社 原作名: Level up!The guide to great video game design 译者:高济润/孙 懿 出版年: 2013-11-1 页数: 368 定价: CNY 89.00 装帧: 平装 ISBN: 9787115327772 内容简介 · · · · · ·本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。 作者简介 · · · · · ·作者简介: Scott Rogers 自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。 译者简介: 高济润 自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。 目录 · · · · · ·第1关 欢迎,小白! 1电子游戏简史 3 游戏分类 7 游戏是哪些人做的 9 可曾想过发行 15 第1关的攻略与秘籍 16 · · · · · ·() 第1关 欢迎,小白! 1 电子游戏简史 3 游戏分类 7 游戏是哪些人做的 9 可曾想过发行 15 第1关的攻略与秘籍 16 第2关 创意 17 创意:如何获得及如何把握 17 玩家想要什么 20 为什么我讨厌“趣味性” 22 头脑风暴 24 突破创作障碍 26 第2关的攻略与秘籍 28 第3关 给游戏编个故事 29 剧情三角论 35 该打包了 39 创建角色 41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些 44 为授权游戏写剧本 45 第3关的攻略与秘籍 46 第4关 会做游戏,但会写文档吗 47 GDD第一步:单页说明书 49 GDD第二步:十页说明书 51 GDD及其背后的骨感现实 59 游戏成长性 62 游戏流程表 63 最关键的,还是别犯傻 65 第4关的攻略与秘籍 66 第5关 3C之一 ——角色 67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗 69 要有个性 71 终于,该聊聊游戏性了 74 可以跑,干嘛要走 76 什么都不做的艺术 80 跳跳又何妨 81 攀援和趔趄 84 跳起来的,就一定会掉下去 85 水应该很好做吧……你确定吗 87 多花点心思在我们的四足朋友身上 88 利用所有的细节 89 你不是一个人 90 还应该有些什么人呢 94 第5关的攻略与秘籍 96 第6关 3C之二——镜头 97 了解镜头和视角 97 第一人称视角 101 第三人称视角 103 镜头的控制权 105 2.5D游戏 108 等轴镜头 108 俯视镜头 109 特殊情况下的镜头 110 隧道视角 110 拍摄手法指南 110 镜头角度指南 113 镜头移动指南 114 使用镜头的其他要点 116 多人游戏镜头 118 第6关的攻略与秘籍 120 第7关 3C之三——操作 121 没关系,随便搓,随便按 124 角色相关还是镜头相关 128 游戏的摇滚年代 129 第7关的攻略与秘籍 131 第8关 符号语言——HUD和图标设计 132 血槽 133 瞄准镜 134 弹药量 134 道具箱 135 记分牌 135 雷达/地图 137 情景提示 138 清爽的屏幕 138 图标无处不在 139 不要滥用QTE 143 HUD要放在哪 144 除了HUD还有些其他界面 146 焕发活力的暂停界面 148 最后,注意字体 153 第8关的攻略和秘籍 153 第9关 关卡设计 154 十大老掉牙的游戏题材 156 关卡命名 160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到 161 重点流程表 165 复用啊复用 167 献给Gary Gygax的地图设计小节 168 献给Dave Arnenson的地图设计小节 172 地图部分到此结束 177 幻影叙事法 180 灰盒很重要 180 最后再设计教学关 184 第9关的攻略和秘籍 185 第10关 战斗的要素 186 写给新手的“四字箴言” 188 现在你得亲亲我 195 战斗中的移动 195 战斗中的防御 197 枪战的魅力 199 选择最适合的枪 202 移动中射击 205 光是开枪还不够 207 该死的!有哪儿不会受伤吗 209 死亡,它有什么好处呢 211 第10关的攻略和秘籍 213 第11关 所有人都想要你的小命 214 坏蛋的登场设计 224 我喜欢设计敌人 231 恨你恨到骨头里 241 不是敌人的敌人 243 怎样创造世界上最了不起的Boss战 244 谁是Boss 244 体积那点事儿 246 地点,地点,还是地点 249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗 250 第11关的攻略和秘籍 251 第12关 机关中的其他重要元素 252 神圣死亡陷阱 255 死亡的时刻来了 258 机关的旋律 260 温馨的小港湾 262 猜猜看 263 简单说说迷你游戏和微型游戏 267 第12关的攻略和秘籍 269 第13关 力量与你同在 270 热爱玩家吧 274 超出你想象的收获 276 第13关的攻略和秘籍 287 第14关 多人游戏——越多越开心 288 几人比较合适 291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱” 292 第14关的攻略和秘籍 296 第15关 音乐里的音符 297 对我来说这“听”起来像个游戏 302 第15关的攻略和秘籍 305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西 307 8个步骤,轻松写剧本 309 第16关的攻略和秘籍 313 第17关 最难的关底 315 没人关心你那愚蠢的小世界 315 做游戏是件非常困难的工作 317 再来一个怎么办 320 第17关的攻略和秘籍 322 继续? 323 奖励关1 单页说明书模板 325 奖励关2 十页说明书模板 328 奖励关3 游戏设计文档模板 336 奖励关4 故事主题中型列表 345 奖励关5 场景大列表 346 奖励关6 机关和陷阱 349 奖励关7 敌人设计模板 350 奖励关8 Boss设计模板 351 奖励关9 吸引人的宣讲稿 352 成就解锁:如何做美味的香辣酱 358 各章所涉及的主要游戏列表 360 · · · · · · () "通关!游戏设计之道"试读 · · · · · ·Scott决定要写一本手册, 一本游戏设计师在寻找根本问题时能够从书架上抽出来或者在电脑、电子阅读器上打开的基础百科书,一本游戏业的野外求生手册或者万年历。Scott甚至采用了和这些经典图书类似的简明扼要的插图。基本功在体育竞赛、军队以及任何为求得胜利的人类活动中都是起点。无数次我们都从伟大的胜利者那里听到:“全靠基础扎实。” 我觉得在游戏设计里, “每次做好一件事”... |
感觉不出文化隔阂
历史开始于人创造神,终结于人成为神
文字表现力极强
原来都是有因果关系的。