《通关!游戏设计之道》电子书下载

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作者: [美]罗杰斯
出版社: 人民邮电出版社
原作名: Level up!The guide to great video game design
译者:高济润/孙 懿
出版年: 2013-11-1
页数: 368
定价: CNY 89.00
装帧: 平装
ISBN: 9787115327772

内容简介 · · · · · ·

本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。





作者简介 · · · · · ·

作者简介:

Scott Rogers

自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。他和可爱的老婆及同样可爱的两个孩子住在洛杉矶附近,同这一家人一起住的还有很多游戏手办。

译者简介:

高济润

自幼酷爱游戏,因为想做游戏而选择了软件行业,但最终憾未遂愿。希望本书能给更多有志于此的同好带来帮助,而不会像本人当年一样“空有一腔热血而无门抛洒”。




目录 · · · · · ·

第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
游戏分类  7
游戏是哪些人做的  9
可曾想过发行  15
第1关的攻略与秘籍  16
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第1关 欢迎,小白!  1
电子游戏简史  3
游戏分类  7
游戏是哪些人做的  9
可曾想过发行  15
第1关的攻略与秘籍  16
第2关 创意  17
创意:如何获得及如何把握  17
玩家想要什么  20
为什么我讨厌“趣味性”  22
头脑风暴  24
突破创作障碍  26
第2关的攻略与秘籍  28
第3关 给游戏编个故事  29
剧情三角论  35
该打包了  39
创建角色  41
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44
为授权游戏写剧本  45
第3关的攻略与秘籍  46
第4关 会做游戏,但会写文档吗  47
GDD第一步:单页说明书  49
GDD第二步:十页说明书  51
GDD及其背后的骨感现实  59
游戏成长性  62
游戏流程表  63
最关键的,还是别犯傻  65
第4关的攻略与秘籍  66
第5关 3C之一 ——角色  67
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69
要有个性  71
终于,该聊聊游戏性了  74
可以跑,干嘛要走  76
什么都不做的艺术  80
跳跳又何妨  81
攀援和趔趄  84
跳起来的,就一定会掉下去  85
水应该很好做吧……你确定吗  87
多花点心思在我们的四足朋友身上  88
利用所有的细节  89
你不是一个人  90
还应该有些什么人呢  94
第5关的攻略与秘籍  96
第6关 3C之二——镜头  97
了解镜头和视角  97
第一人称视角  101
第三人称视角  103
镜头的控制权  105
2.5D游戏  108
等轴镜头  108
俯视镜头  109
特殊情况下的镜头  110
隧道视角  110
拍摄手法指南  110
镜头角度指南  113
镜头移动指南  114
使用镜头的其他要点  116
多人游戏镜头  118
第6关的攻略与秘籍  120
第7关 3C之三——操作  121
没关系,随便搓,随便按  124
角色相关还是镜头相关  128
游戏的摇滚年代  129
第7关的攻略与秘籍  131
第8关 符号语言——HUD和图标设计  132
血槽  133
瞄准镜  134
弹药量  134
道具箱  135
记分牌  135
雷达/地图  137
情景提示  138
清爽的屏幕  138
图标无处不在  139
不要滥用QTE  143
HUD要放在哪  144
除了HUD还有些其他界面  146
焕发活力的暂停界面  148
最后,注意字体  153
第8关的攻略和秘籍  153
第9关 关卡设计  154
十大老掉牙的游戏题材  156
关卡命名  160
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161
重点流程表  165
复用啊复用  167
献给Gary Gygax的地图设计小节  168
献给Dave Arnenson的地图设计小节  172
地图部分到此结束  177
幻影叙事法  180
灰盒很重要  180
最后再设计教学关  184
第9关的攻略和秘籍  185
第10关 战斗的要素  186
写给新手的“四字箴言”  188
现在你得亲亲我  195
战斗中的移动  195
战斗中的防御  197
枪战的魅力  199
选择最适合的枪  202
移动中射击  205
光是开枪还不够  207
该死的!有哪儿不会受伤吗  209
死亡,它有什么好处呢  211
第10关的攻略和秘籍  213
第11关 所有人都想要你的小命  214
坏蛋的登场设计  224
我喜欢设计敌人  231
恨你恨到骨头里  241
不是敌人的敌人  243
怎样创造世界上最了不起的Boss战  244
谁是Boss  244
体积那点事儿  246
地点,地点,还是地点  249
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250
第11关的攻略和秘籍  251
第12关 机关中的其他重要元素  252
神圣死亡陷阱  255
死亡的时刻来了  258
机关的旋律  260
温馨的小港湾  262
猜猜看  263
简单说说迷你游戏和微型游戏  267
第12关的攻略和秘籍  269
第13关 力量与你同在  270
热爱玩家吧  274
超出你想象的收获  276
第13关的攻略和秘籍  287
第14关 多人游戏——越多越开心  288
几人比较合适  291
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292
第14关的攻略和秘籍  296
第15关 音乐里的音符  297
对我来说这“听”起来像个游戏  302
第15关的攻略和秘籍  305
第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307
8个步骤,轻松写剧本  309
第16关的攻略和秘籍  313
第17关 最难的关底  315
没人关心你那愚蠢的小世界  315
做游戏是件非常困难的工作  317
再来一个怎么办  320
第17关的攻略和秘籍  322
继续?  323
奖励关1 单页说明书模板  325
奖励关2 十页说明书模板  328
奖励关3 游戏设计文档模板  336
奖励关4 故事主题中型列表  345
奖励关5 场景大列表  346
奖励关6 机关和陷阱  349
奖励关7 敌人设计模板  350
奖励关8 Boss设计模板  351
奖励关9 吸引人的宣讲稿  352
成就解锁:如何做美味的香辣酱  358
各章所涉及的主要游戏列表  360
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"通关!游戏设计之道"试读 · · · · · ·

Scott决定要写一本手册, 一本游戏设计师在寻找根本问题时能够从书架上抽出来或者在电脑、电子阅读器上打开的基础百科书,一本游戏业的野外求生手册或者万年历。Scott甚至采用了和这些经典图书类似的简明扼要的插图。基本功在体育竞赛、军队以及任何为求得胜利的人类活动中都是起点。无数次我们都从伟大的胜利者那里听到:“全靠基础扎实。” 我觉得在游戏设计里, “每次做好一件事”...

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16 条评论

发表评论

  1. xmandyfengxmandyfeng说道:
    1#

    感觉不出文化隔阂

  2. 寂寂歌晿寂寂歌晿说道:
    2#

    历史开始于人创造神,终结于人成为神

  3. 一只不愿透露姓名的ju一只不愿透露姓名的ju说道:
    3#

    文字表现力极强

  4. 小君仔是我小君仔是我说道:
    4#

    原来都是有因果关系的。

  5. 显示更多