敏捷软件开发txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:Robert C.Martin,/Micah Martin 出版社: 人民邮电出版社 副标题: 原则、模式与实践 译者:邓辉/孙鸣 出版年: 20101112 页数: 560 定价: 79.00元 装帧: 平装 丛书: 图灵程序设计丛书 ISBN: 9787115239976 内容简介 · · · · · ·要想成为一名优秀的软件开发人员,需要熟练应用编程语言和开发工具,更重要的是能够领悟优美代码背后的原则和前人总结的经验——这正是本书的主题。本书凝聚了世界级软件开发大师Robert C. Martin数十年软件开发和培训经验,Java版曾荣获计算机图书最高荣誉——Jolt大奖,是广受推崇的经典著作,自出版以来一直畅销不衰。 不要被书名误导了,本书不是那种以开发过程为主题的敏捷软件开发类图书。在书中,作者延续了自己一贯的写作风格,让你亲历现场,并用幽默亲切的语言和插图,通过一步步展示来自开发一线的代码,分析各种设计决策及其得失,以清晰、易于理解的方式讲述了真实程序设计中最基本然而也是最难做到正确应用的原则(包括SRP、LSP、OCP、DIP、ISP等类设计原则,以及多个包设计原则)与设计模式(不限于GoF经典模式,包括许多作者自己的成果)。 本书不仅是一... 作者简介 · · · · · ·Robert C. Martin(“Bob”大叔)世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司Object Mentor公司的创始人和总裁。曾担任C++ Report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。 Micah Martin Robert C. Martin之子,也是经验丰富的软件工程师,曾任Object Mentor公司的咨询师,现任8th Light公司总裁。擅长.NET、面向对象技术、模式和敏捷开发。他是开源测试工具FitNesse的主要开发者。 目录 · · · · · ·第一部分 敏捷开发第1章 敏捷实践 3 1.1 敏捷联盟 4 1.1.1 人和交互重于过程和工具 4 1.1.2 可以工作的软件重于面面 俱到的文档 5 · · · · · ·() 第一部分 敏捷开发 第1章 敏捷实践 3 1.1 敏捷联盟 4 1.1.1 人和交互重于过程和工具 4 1.1.2 可以工作的软件重于面面 俱到的文档 5 1.1.3 客户合作重于合同谈判 5 1.1.4 随时应对变化重于遵循计划 6 1.2 原则 6 1.3 结论 8 1.4 参考文献 8 第2章 极限编程概述 9 2.1 极限编程实践 9 2.1.1 完整团队 9 2.1.2 用户故事 10 2.1.3 短交付周期 10 2.1.4 验收测试 10 2.1.5 结对编程 11 2.1.6 测试驱动开发 11 2.1.7 集体所有 12 2.1.8 持续集成 12 2.1.9 可持续的开发速度 12 2.1.10 开放的工作空间 13 2.1.11 计划游戏 13 2.1.12 简单设计 13 2.1.13 重构 14 2.1.14 隐喻 14 2.2 结论 15 2.3 参考文献 15 第3章 计划 16 3.1 初始探索 17 3.2 发布计划 17 3.3 迭代计划 18 3.4 定义“完成” 18 3.5 任务计划 18 3.6 迭代 19 3.7 跟踪 19 3.8 结论 20 3.9 参考文献 21 第4章 测试 22 4.1 测试驱动开发 22 4.1.1 优先设计测试的例子 23 4.1.2 测试促使模块之间隔离 24 4.1.3 意外获得的解耦合 25 4.2 验收测试 26 4.3 意外获得的构架 27 4.4 结论 27 4.5 参考文献 28 第5章 重构 29 5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例 30 5.1.1 单元测试 31 5.1.2 重构 32 5.1.3 最后审视 35 5.2 结论 38 5.3 参考文献 39 第6章 一次编程实践 40 6.1 保龄球比赛 40 6.2 结论 75 第二部分 敏捷设计 第7章 什么是敏捷设计 81 7.1 设计臭味 81 7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味 82 7.1.2 僵化性 82 7.1.3 脆弱性 82 7.1.4 顽固性 82 7.1.5 粘滞性 82 7.1.6 不必要的复杂性 83 7.1.7 不必要的重复 83 7.1.8 晦涩性 83 7.2 软件为何会腐化 84 7.3 Copy程序 84 7.3.1 熟悉的场景 84 7.3.2 Copy程序的敏捷设计 87 7.4 结论 88 7.5 参考文献 88 第8章 SRP:单一职责原则 89 8.1 定义职责 90 8.2 分离耦合的职责 91 8.3 持久化 92 8.4 结论 92 8.5 参考文献 92 第9章 OCP:开放-封闭原则 93 9.1 OCP概述 94 9.2 Shape应用程序 95 9.2.1 违反OCP 95 9.2.2 遵循OCP 97 9.2.3 预测变化和“贴切的”结构 98 9.2.4 放置吊钩 99 9.2.5 使用抽象获得显式封闭 99 9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性 100 9.3 结论 101 9.4 参考文献 101 第10章 LSP:Liskov替换原则 102 10.1 违反LSP的情形 103 10.1.1 简单例子 103 10.1.2 更微妙的违反情形 104 10.1.3 实际的例子 108 10.2 用提取公共部分的方法代替继承 111 10.3 启发式规则和习惯用法 113 10.4 结论 114 10.5 参考文献 114 第11章 DIP:依赖倒置原则 115 11.1 层次化 116 11.1.1 倒置的接口所有权 117 11.1.2 依赖于抽象 117 11.2 简单的DIP示例 117 11.3 熔炉示例 119 11.4 结论 121 11.5 参考文献 121 第12章 ISP:接口隔离原则 122 12.1 接口污染 122 12.2 分离客户就是分离接口 123 12.3 类接口与对象接口 124 12.3.1 使用委托分离接口 124 12.3.2 使用多重继承分离接口 125 12.4 ATM用户界面的例子 126 12.5 结论 131 12.6 参考文献 131 第13章 写给C#程序员的UML概述 132 13.1 类图 134 13.2 对象图 135 13.3 顺序图 136 13.4 协作图 136 13.5 状态图 137 13.6 结论 137 13.7 参考文献 137 第14章 使用UML 138 14.1 为什么建模 138 14.1.1 为什么构建软件模型 139 14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗 139 14.2 有效使用UML 139 14.2.1 与他人交流 139 14.2.2 脉络图 141 14.2.3 项目结束文档 142 14.2.4 要保留的和要丢弃的 142 14.3 迭代式改进 143 14.3.1 行为优先 143 14.3.2 检查结构 144 14.3.3 想象代码 146 14.3.4 图的演化 147 14.4 何时以及如何绘制图示 147 14.4.1 何时要画图,何时不要画图 147 14.4.2 CASE 工具 148 14.4.3 那么,文档呢 149 14.5 结论 149 第15章 状态图 150 15.1 基础知识 150 15.1.1 特定事件 151 15.1.2 超状态 152 15.1.3 初始伪状态和结束伪状态 153 15.2 使用FSM图示 153 15.3 结论 154 第16章 对象图 155 16.1 即时快照 155 16.2 主动对象 156 16.3 结论 159 第17章 用例 160 17.1 编写用例 160 17.1.1 备选流程 161 17.1.2 其他东西呢 161 17.2 用例图 162 17.3 结论 162 17.4 参考文献 162 第18章 顺序图 163 18.1 基础知识 163 18.1.1 对象、生命线、消息及其他 164 18.1.2 创建和析构 164 18.1.3 简单循环 165 18.1.4 时机和场合 166 18.2 高级概念 168 18.2.1 循环和条件 168 18.2.2 耗费时间的消息 169 18.2.3 异步消息 171 18.2.4 多线程 174 18.2.5 主动对象 175 18.2.6 向接口发送消息 175 18.3 结论 175 第19章 类图 177 19.1 基础知识 177 19.1.1 类 177 19.1.2 关联 178 19.1.3 继承 179 19.2 类图示例 180 19.3 细节 181 19.3.1 类衍型 181 19.3.2 抽象类 182 19.3.3 属性 183 19.3.4 聚集 183 19.3.5 组合 184 19.3.6 多重性 185 19.3.7 关联衍型 186 19.3.8 内嵌类 187 19.3.9 关联类 187 19.3.10 关联修饰符 187 19.4 结论 188 19.5 参考文献 188 第20章 咖啡的启示 189 20.1 Mark IV型专用咖啡机 189 20.1.1 规格说明书 190 20.1.2 常见的丑陋方案 192 20.1.3 虚构的抽象 193 20.1.4 改进方案 194 20.1.5 实现抽象模型 198 20.1.6 这个设计的好处 209 20.2 面向对象过度设计 214 20.3 参考文献 214 第三部分 薪水支付案例研究 第21章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能与多任务 219 21.1 简单的Command 220 21.2 事务 221 21.2.1 实体上解耦和时间上解耦 222 21.2.2 时间上解耦 223 21.3 Undo()方法 223 21.4 ACTIVE OBJECT模式 224 21.5 结论 227 21.6 参考文献 228 第22章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托 229 22.1 TEMPLATE METHOD模式 230 22.1.1 滥用模式 232 22.1.2 冒泡排序 232 22.2 STRATEGY模式 235 22.3 结论 239 22.4 参考文献 239 第23章 FACADE模式和MEDIATOR模式 240 23.1 FACADE模式 240 23.2 MEDIATOR模式 241 23.3 结论 243 23.4 参考文献 243 第24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式 244 24.1 SINGLETON模式 245 24.1.1 SINGLETON模式的好处 246 24.1.2 SINGLETON模式的代价 246 24.1.3 运用SINGLETON模式 246 24.2 MONOSTATE模式 247 24.2.1 MONOSTATE模式的好处 249 24.2.2 MONOSTATE模式的代价 249 24.2.3 运用MONOSTATE模式 249 24.3 结论 253 24.4 参考文献 253 第25章 NULL OBJECT模式 254 25.1 描述 254 25.2 结论 256 25.3 参考文献 256 第26章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始 257 26.1 初步的规格说明 257 26.2 基于用例分析 258 26.2.1 增加新雇员 259 26.2.2 删除雇员 260 26.2.3 登记考勤卡 260 26.2.4 登记销售凭条 260 26.2.5 登记工会服务费 261 26.2.6 更改雇员明细 261 26.2.7 发薪日 263 26.3 反思:找出底层的抽象 264 26.3.1 雇员支付类别抽象 264 26.3.2 支付时间表抽象 265 26.3.3 支付方式 266 26.3.4 从属关系 266 26.4 结论 266 26.5 参考文献 267 第27章 薪水支付案例研究:实现 268 27.1 事务 268 27.1.1 增加雇员 269 27.1.2 删除雇员 273 27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务费用 274 27.1.4 更改雇员属性 280 27.1.5 犯了什么晕 287 27.1.6 支付雇员薪水 290 27.1.7 支付领月薪的雇员薪水 292 27.1.8 支付钟点工薪水 294 27.2 主程序 302 27.3 数据库 303 27.4 结论 304 27.5 关于本章 304 27.6 参考文献 305 第四部分 打包薪水支付系统 第28章 包和组件的设计原则 308 28.1 包和组件 308 28.2 组件的内聚性原则:粒度 309 28.2.1 重用—发布等价原则 309 28.2.2 共同重用原则 310 28.2.3 共同封闭原则 311 28.2.4 组件内聚性总结 311 28.3 组件的耦合性原则:稳定性 311 28.3.1 无环依赖原则 311 28.3.2 稳定依赖原则 316 28.3.3 稳定抽象原则 319 28.4 结论 322 第29章 FACTORY模式 323 29.1 依赖问题 325 29.2 静态类型与动态类型 326 29.3 可替换的工厂 326 29.4 对测试支架使用对象工厂 327 29.5 工厂的重要性 328 29.6 结论 329 29.7 参考文献 329 第30章 薪水支付案例研究:包分析 330 30.1 组件结构和符号 330 30.2 应用CCP 332 30.3 应用REP 333 30.4 耦合和封装 335 30.5 度量 336 30.6 度量薪水支付应用程序 337 30.6.1 对象工厂 340 30.6.2 重新思考内聚的边界 342 30.7 最终的包结构 342 30.8 结论 345 30.9 参考文献 345 第31章 COMPOSITE模式 346 31.1 组合命令 347 31.2 多重性还是非多重性 348 31.3 结论 348 第32章 OBSERVER——演化至模式 349 32.1 数字时钟 350 32.2 OBSERVER模式 365 32.2.1 模型 365 32.2.2 面向对象设计原则的运用 366 32.3 结论 366 32.4 参考文献 367 第33章 ABSTRACT SERVER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式 368 33.1 ABSTRACT SERVER模式 369 33.2 ADAPTER模式 370 33.2.1 类形式的ADAPTER模式 370 33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP 370 33.3 BRIDGE模式 374 33.4 结论 375 33.5 参考文献 376 第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API 377 34.1 PROXY模式 377 34.1.1 实现PROXY模式 381 34.1.2 小结 391 34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口 392 34.3 TABLE DATA GATEWAY 394 34.3.1 测试和内存TDG 399 34.3.2 测试DbGateWay 400 34.4 可以用于数据库的其他模式 403 34.5 结论 404 34.6 参考文献 404 第35章 VISITOR模式 405 35.1 VISITOR模式 406 35.2 ACYCLIC VISITOR模式 409 35.3 DECORATOR模式 418 35.4 EXTENSION OBJECT模式 423 35.5 结论 432 35.6 参考文献 432 第36章 STATE模式 433 36.1 嵌套switch/case语句 434 36.1.1 内部作用域的状态变量 436 36.1.2 测试动作 436 36.1.3 代价和收益 436 36.2 迁移表 437 36.2.1 使用表解释 437 36.2.2 代价和收益 438 36.3 STATE模式 439 36.3.1 STATE模式和 STRATEGY模式 441 36.3.2 代价和收益 442 36.4 状态机编译器 442 36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件 443 36.4.2 代价和收益 448 36.5 状态机应用的场合 448 36.5.1 作为GUI中的高层应用策略 448 36.5.2 GUI交互控制器 450 36.5.3 分布式处理 450 36.6 结论 451 36.7 参考文献 451 第37章 薪水支付案例研究:数据库 452 37.1 构建数据库 452 37.2 一个代码设计缺陷 453 37.3 增加雇员 455 37.4 事务 464 37.5 加载Employee对象 468 37.6 还有什么工作 478 第38章 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter 479 38.1 界面 480 38.2 实现 481 38.3 构建窗口 489 38.4 Payroll窗口 495 38.5 真面目 504 38.6 结论 505 38.7 参考文献 505 附录A 双公司记 506 Rufus公司:“日落”项目 506 Rupert工业公司:“朝阳”项目 506 附录B 什么是软件 516 索引 524 · · · · · · () |
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“无论在任何时代,都有身份的问题,人类永远不可能平等。”