像计算机科学家一样思考Javatxt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:(美)唐尼 出版社: 人民邮电出版社 译者:滕云,周哲武 出版年: 2013-6-1 页数: 217 定价: 39.00元 ISBN: 9787115313225 内容简介 · · · · · ·编辑推荐 语言本身并不重要,解决问题的创新方法才是王道,学会像计算机科学家一样思考。 程序设计思维和问题解决方案的能力,越来越受到重视。计算机科学思维方式、问题解决方法和算法经验总结,对程序员读者、计算机专业学生群体非常具有吸引力。 通过学习,你可以在JAVA方面达到初窥门径的效果,同时对计算机编程这门技艺也会有一个全面而科学的认识。 内容推荐 《像计算机科学家一样思考Java》作者基于自己在美国各所大学和学院讲授计算机科学导论课程的经验,开创了“像计算机科学家一样思考(Howto Think Like a ComputerScientist)”的教学理念和方法。《像计算机科学家一样思考Java》正是基于这样的方法,用全新的角度、丰富的实例全面地讲解了Java语言。 全书共15章。第1章介绍了编程的基本知识,即什么是编程以及如何编程。第2章到第4章分... 作者简介 · · · · · ·Allen B. Downey 是美国Olin工程学院的计算机科学副教授。他曾经在WellesleyCollege、Colby College和U.C.Berkeley教授计算机科学课程。他基于自己教授计算机程序设计课程的经验,开创了“像计算机科学家一样思考”(How to ThinkLike a Computer Scientist)的教学理念和方法,并由此编写了几本程序设计语言的图书。 译者简介滕云毕业于西北工业大学,现为ThoughtWorks公司软件工程师,目前主要从事银行、保险等领域的企业级软件开发,感兴趣的技术领域包括C/C++、Java、Ruby、Linux和自动化测试等。 周哲武码农,躬耕于ThoughtWorks,不求闻达于诸侯,但求程序之乐。性喜静、好宅、好酒,更好书。尝以为不写代码即解决客户问题为善之善者,干净优雅代码解决问题次... 目录 · · · · · ·第1章 程序之道1.1 什么是编程语言 1.2 什么是程序 1.3 什么是调试 1.4 形式语言和自然语言 1.5 第一个程序 · · · · · ·() 第1章 程序之道 1.1 什么是编程语言 1.2 什么是程序 1.3 什么是调试 1.4 形式语言和自然语言 1.5 第一个程序 1.6 术语表 1.7 练习 第2章 变量和类型 2.1 更多打印 2.2 变量 2.3 赋值 2.4 打印变量 2.5 关键字 2.6 运算符 2.7 运算符优先级 2.8 字符串运算符 2.9 组合 2.10 术语表 2.11 练习 第3章 无返回值方法 3.1 浮点数 3.2 双精度型转整型 3.3 数学函数 3.4 组合 3.5 添加新方法 3.6 类和方法 3.7 为程序添加多个方法 3.8 形参和实参 3.9 栈帧图 3.10 多参数方法 3.11 有返回值的方法 3.12 术语表 3.13 练习 第4章 条件语句和递归 4.1 模运算符 4.2 条件执行 4.3 选择性执行 4.4 条件判断链 4.5 嵌套条件 4.6 返回语句 4.7 类型转换 4.8 递归 4.9 递归方法的栈帧图 4.10 术语表 4.11 练习 第5章 GridWorld(第一部分) 5.1 入门 5.2 BugRunner 5.3 练习 第6章 有返回值方法 6.1 返回值 6.2 程序开发 6.3 组合 6.4 重载 6.5 布尔表达式 6.6 逻辑运算符 6.7 布尔方法 6.8 更多递归 6.9 飞跃的信心 6.10 另一个例子 6.11 术语表 6.12 练习 第7章 迭代和循环 7.1 多次赋值 7.2 迭代 7.3 while语句 7.4 表格 7.5 二维表格 7.6 封装与泛化 7.7 方法 7.8 更多的封装 7.9 局部变量 7.10 更多的泛化 7.11 术语表 7.12 练习 第8章 字符串 8.1 调用对象上的方法 8.2 字符串长度 8.3 遍历 8.4 运行时错误 8.5 阅读文档 8.6 indexOf方法 8.7 循环和计数 8.8 自增和自减运算符 8.9 字符串是不可变的 8.10 字符串是不可比较的 8.11 术语表 8.12 练习 第9章 可变对象 9.1 Point对象和Rectangle对象 9.2 包 9.3 Point对象 9.4 实例变量 9.5 对象作为方法参数 9.6 Rectangle对象 9.7 对象作为返回类型 9.8 对象是可变的 9.9 别名 9.10 null 9.11 垃圾回收 9.12 对象类型和原始类型 9.13 术语表 9.14 练习 第10章 GridWorld(第二部分) 10.1 Termite类 10.2 Langton白蚁 10.3 练习 第11章 创建对象 11.1 类定义与对象类型 11.2 Time类 11.3 构造函数 11.4 更多构造函数 11.5 创建新对象 11.6 打印对象 11.7 操作对象 11.8 纯函数 11.9 修改器 11.10 填值方法 11.11 渐进式开发 11.12 泛化 11.13 算法 11.14 术语表 11.15 练习 第12章 数组 12.1 访问数组元素 12.2 拷贝数组 12.3 for循环 12.4 数组和对象 12.5 数组长度 12.6 随机数 12.7 随机数数组 12.8 计数 12.9 直方图 12.10 单次遍历 12.11 术语表 12.12 练习 第13章 对象数组 13.1 内容前瞻 13.2 Card对象 13.3 printCard方法 13.4 sameCard方法 13.5 compareCard方法 13.6 扑克牌数组 13.7 printDeck方法 13.8 查找 13.9 整体与部分 13.10 术语表 13.11 练习 第14章 数组对象 14.1 Deck类 14.2 洗牌 14.3 排序 14.4 子集 14.5 洗牌和发牌 14.6 合并排序法 14.7 类变量 14.8 术语表 14.9 练习 第15章 面向对象编程 15.1 编程语言和风格 15.2 对象方法和类方法 15.3 toString方法 15.4 equals方法 15.5 错误 15.6 继承 15.7 类的层级结构 15.8 面向对象设计 15.9 术语表 15.10 练习 第16章 GridWorld(第三部分) 16.1 ArrayList 16.2 接口 16.3 public和private 16.4 生命游戏 16.5 LifeRunner 16.6 LifeRock 16.7 同步更新 16.8 初始条件 16.9 练习 附录A 图形 A.1 Java二维图形 A.2 Graphics方法 A.3 坐标 A.4 颜色 A.5 米老鼠 A.6 练习 附录B Java中的输入和输出 B.1 System对象 B.2 键盘输入 B.3 文件输入 B.4 捕获异常 附录C 程序开发 C.1 策略 C.2 失败的开发模式 附录D 调试 D.1 语法错误 D.2 运行时错误 D.3 逻辑错误 · · · · · · () |
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感觉不出文化隔阂
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