魔兽世界编程宝典txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:James Whitehead II/Bryan McLemore/Matthew Orlando 出版社: 清华大学出版社 副标题: World of Warcraft Addons完全参考手册 译者:杨柏林/张卫星/王聪 出版年: 2010-6 页数: 870 定价: 118.00元 ISBN: 9787302222392 内容简介 · · · · · ·《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》可以为以下对象提供帮助:希望学习如何修改已有插件的新手插件用户,希望向作品中添加更多令人兴奋的功能的中级插件作者,以及资深插件开发人员——他们可以将《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》作为极其复杂的魔兽世界用户界面系统的参考。《魔兽世界编程宝典:World of Warcraft Addons完全参考手册》假定,读者对魔兽世界游戏十分熟悉,并且对编程感兴趣。了解任何一门编程语言的读者将会发现书中的很多概念十分熟悉。 目录 · · · · · ·目录第Ⅰ部分 学习编程 第1章 关于魔兽世界的编程 2 1.1 定制用户界面 2 1.1.1 插件是如何工作的 2 1.1.2 插件能够做什么 3 · · · · · ·() 目录 第Ⅰ部分 学习编程 第1章 关于魔兽世界的编程 2 1.1 定制用户界面 2 1.1.1 插件是如何工作的 2 1.1.2 插件能够做什么 3 1.2 Lua新手上路 3 1.2.1 下载和安装WowLua 4 1.2.2 在网上使用Lua 4 1.2.3 下载并安装Lua解释器 5 1.3 探究您的Lua解释器 6 第2章 探讨Lua基础知识 7 2.1 使用Lua解释器 7 2.1.1 运行命令 7 2.1.2 错误信息的理解 8 2.1.3 使用历史信息来做改变 8 2.1.4 退出解释器 9 2.2 处理数字 9 2.2.1 基本算术运算 9 2.2.2 科学记数法 10 2.2.3 十六进制表示法 11 2.2.4 理解浮点 11 2.3 理解值和变量 12 2.3.1 探讨值和它们的类型 12 2.3.2 使用变量 13 2.4 使用字符串 16 2.4.1 比较字符串 16 2.4.2 多个字符串的连接 16 2.4.3 将数字转换成字符串 17 2.4.4 将字符串转换成数字 17 2.4.5 引用字符串 17 2.4.6 转义特殊的字符 19 2.4.7 获得字符串的长度 20 2.5 布尔值和运算符 21 2.5.1 使用and运算符 21 2.5.2 or运算符的使用 21 2.5.3 not运算符的使用 22 2.5.4 理解nil值 22 2.6 探讨作用域 23 2.6.1 块(Block) 23 2.6.2 组块(Chunk) 24 2.7 小结 24 第3章 基本的函数和控制结构 25 3.1 使用函数 25 3.1.1 创建函数 25 3.1.2 局部函数 26 3.1.3 函数的参数和返回值 26 3.1.4 函数作为Lua值 27 3.2 用if语句进行判断 28 3.2.1 简单的条件 28 3.2.2 复杂的表达式 29 3.2.3 扩展的条件语句 29 3.2.4 显示个人问候信息 29 3.3 用while语句来重复动作 30 3.3.1 计算阶乘 31 3.3.2 while和repeat之间的差异 32 3.4 用数值执行for循环 32 3.4.1 计算阶乘 34 3.4.2 循环条件的求值 34 3.4.3 循环中的变量作用域 34 3.5 小结 35 第4章 使用表 36 4.1 用表来存储数据 36 4.1.1 创建和索引表 36 4.1.2 从表中清除元素 37 4.1.3 字符串关键字的快捷方式 37 4.1.4 创建有内容的表 38 4.2 把表当作数组使用 39 4.2.1 创建数组 39 4.2.2 获取数组的长度 40 4.2.3 在数组中添加元素 40 4.2.4 从数组中删除元素 41 4.2.5 对数组中的元素排序 42 4.3 用名称空间使用表 43 4.3.1 创建util名称空间 43 4.3.2 向util中添加函数 43 4.4 表的面向对象编程 44 4.4.1 创建非面向对象计数器 45 4.4.2 把表作为简单的对象 45 4.4.3 用冒号调用对象方法 46 4.4.4 用冒号定义函数 46 4.4.5 创建更佳的计数器 47 4.5 利用元表对表进行扩展 48 4.5.1 添加元表 48 4.5.2 定义元方法 49 4.5.3 旁路元表 54 4.6 小结 54 第5章 高级函数和控制结构 55 5.1 多值返回 55 5.2 将十六进制转换成RGB 55 5.3 指定多个值 56 5.4 返回值丢失 56 5.5 WoW中的多个返回值 57 5.6 接受可变数目的参数 58 5.7 声明变参函数 59 5.8 结合select()函数使用… 60 5.9 范型for循环和迭代器 61 5.10 范型for语句的语法 61 5.11 遍历表的数组部分 61 5.12 遍历完整的表 62 5.13 表的清除 63 5.14 其他的迭代器 63 5.15 对表的数组排序 63 5.16 定义样例数据 64 5.17 默认的排序顺序 64 5.18 创建比较函数 64 5.19 创建更复杂的比较函数 65 5.20 小结 66 第6章 Lua标准库 67 6.1 表库 68 6.1.1 table.concat (table [, sep [, i [, j]]]) 68 6.1.2 table.insert (table, [pos,] value) 68 6.1.3 table.maxn (table) 68 6.1.4 table.remove (table [, pos]) 69 6.1.5 table.sort (table [, comp]) 69 6.2 数学函数库 69 6.3 字符串函数 72 6.4 格式化新字符串 73 6.5 模式匹配 75 6.5.1 字符类型 75 6.5.2 模式选项 77 6.5.3 模式捕获 77 6.5.4 模式锚点 78 6.5.5 模式的例子 78 6.6 模式匹配函数 78 6.7 Lua在WoW插件中的补充 80 6.8 函数别名 81 6.9 小结 82 第7章 学习XML 83 7.1 XML——一种标记语言 83 7.1.1 XML与HTML的关系 84 7.1.2 XML的组件 84 7.1.3 创建规范的XML 85 7.2 验证XML文档 86 7.2.1 规范定义的样例 86 7.2.2 XML文件的例子 87 7.2.3 魔兽世界中的XML 88 7.2.4 使用GradientType 89 7.2.5 探讨模式 89 7.3 小结 89 第Ⅱ部分 魔兽世界编程 第8章 魔兽世界编程概述 91 8.1 游戏中运行和测试代码 91 8.1.1 安装 91 8.1.2 使用/script和/run 92 8.1.3 显示输出 92 8.2 在游戏中编辑代码 93 8.2.1 TinyPad 93 8.2.2 Omnibus 94 8.2.3 WowLua 94 8.3 编写自定义print()函数 94 8.4 插件和脚本的局限性 95 8.5 用Blizzard插件编写资源 95 8.5.1 用户界面自定义工具 95 8.5.2 用户界面和宏论坛 97 8.6 论坛资源 97 8.6.1 WowwiKI 97 8.6.2 魔兽版本监视器 97 8.7 小结 97 第9章 插件解析 98 9.1 开发属于您自己的插件文件夹 98 9.1.1 暴雪的插件 98 9.1.2 自定义插件 99 9.2 插件组件和文件 99 9.2.1 内容表格文件(.toc) 99 9.2.2 Lua脚本文件 104 9.2.3 XML文件 104 9.2.4 媒体文件 104 9.3 本地化您的插件 106 9.3.1 可用的本地语言 106 9.3.2 本地化的原因 106 9.3.3 鼓励玩家建议 106 9.3.4 实现本地化 107 9.4 创建插件框架 108 9.4.1 为插件命名(创建目录) 108 9.4.2 创建.toc文件 109 9.4.3 创建框架.xml文件 109 9.5 使用外部库 109 9.6 小结 109 第10章 在XML中创建窗体 110 10.1 了解UI对象 110 10.1.1 为对象进行命名 110 10.1.2 指定父对象 111 10.1.3 设置对象尺寸 112 10.1.4 锚定对象 113 10.1.5 将窗体和图形元素分层 115 10.1.6 一般属性 117 10.2 创建纹理 118 10.2.1 添加颜色 118 10.2.2 添加渐变效果 118 10.2.3 添加图形元素 120 10.3 使用字体字符串创建文本 120 10.3.1 使用模板 121 10.3.2 使用的例子 121 10.3.3 进一步自定义 122 10.4 探讨窗体类型 123 10.4.1 按钮(Button) 123 10.4.2 复选按钮(Check Button) 123 10.4.3 颜色选择(ColorSelect) 124 10.4.4 编辑框(Editbox) 124 10.4.5 游戏工具提示(Game Tooltip) 124 10.4.6 消息窗体(Message Frame) 125 10.4.7 小地图(Minimap) 125 10.4.8 模型(Model) 125 10.4.9 滚动信息窗体(Scrolling Message Frame) 126 10.4.10 滚动窗体(Scroll Frame) 126 10.4.11 简单的HTML窗体 126 10.4.12 滑动器(Slider) 126 10.4.13 状态栏(Status Bar) 127 10.4.14 飞行路线窗体 127 10.5 小结 128 第11章 向XML窗体中添加行为 129 11.1 理解事件和脚本 129 11.1.1 窗体脚本 129 11.1.2 游戏事件 129 11.2 使用脚本响应窗体事件 130 11.2.1 <OnEnter>和<OnLeave> 130 11.2.2 <OnLoad> 131 11.2.3 <OnEvent> 131 11.2.4 <OnClick> 132 11.2.5 <OnUpdate> 133 11.3 可用的窗体脚本 133 11.4 使用窗体方法改变窗体 135 11.4.1 常用方法 135 11.4.2 指定类型的函数 135 11.5 创建并使用模板 136 11.5.1 模板有用的原因 136 11.5.2 新建XML模板 136 11.5.3 使用XML模板 137 11.6 使用默认UI工具集模板 138 11.7 小结 139 第12章 创建您的第一个插件:CombatTracker 140 12.1 定义规格说明 140 12.1.1 CombatTracker 用户要求 140 12.1.2 找准游戏事件 140 12.2 创建插件架构 142 12.3 定义CombatTracker的XML窗体 143 12.4 测试CombatTrackerFrame 144 12.5 向CombatTrackerFrame添加操作脚本 144 12.5.1 <OnLoad> 145 12.5.2 <OnEvent> 145 12.5.3 <OnClick> 145 12.5.4 <OnDragStart> 145 12.5.5 <OnDragStop> 145 12.6 为CombatTracker.lua添加函数 146 12.6.1 CombatTracker_OnLoad(frame) 146 12.6.2 CombatTracker_OnEvent(frame, event, ...) 147 12.6.3 CombatTracker_ReportDPS() 148 12.7 测试CombatTracker 149 12.7.1 窗体拖拽 149 12.7.2 右击报告:第I部分 150 12.7.3 测试战斗跟踪 150 12.7.4 右击报告:第Ⅱ部分 150 12.8 小结 151 第13章 运用魔兽世界API 152 13.1 理解魔兽世界API 152 13.1.1 常规API 152 13.1.2 类库API 153 13.1.3 FrameXML函数 154 13.1.4 受保护函数 154 13.1.5 单位函数的使用与关闭 155 13.2 创建简单的单位窗体 156 13.2.1 创建窗体 157 13.2.2 添加数据域 157 13.2.3 设定窗体事件处理程序 160 13.3 使用API 164 13.3.1 显示和隐藏窗体 164 13.3.2 实现简单的更新函数 165 13.3.3 显示生命和法力值 167 13.3.4 更新敌对信息 169 13.4 小结 173 第14章 使用AddOn Studio创建基本插件 174 14.1 开始使用AddOn Studio 174 14.2 可视化设计您的界面 175 14.2.1 使用Toolbox 176 14.2.2 设置属性 176 14.3 编写代码 177 14.3.1 监听事件 177 14.3.2 自动添加事件处理程序 178 14.3.3 验证单位是否存在 178 14.3.4 添加“关闭”按钮的代码 180 14.4 部署插件 180 14.5 小结 181 第Ⅲ部分 高级插件技术 第15章 利用编程模板 183 15.1 向TargetText添加增益 184 15.1.1 创立基本模板 185 15.1.2 定义基本的行为 186 15.2 创建增益图标 188 15.2.1 创建栅格 189 15.2.2 设定锚点 189 15.2.3 创建特定的wrapper函数 190 15.3 更新增益 191 15.3.1 对增益进行遍历 191 15.3.2 对更新操作进行封装 193 15.4 小结 194 第16章 脱离XML编写插件 195 16.1 探索基本的窗体创建 195 16.1.1 使用CreateFontString()函数 196 16.1.2 使用CreateTexture()函数 196 16.2 创建更好的玩家窗体 197 16.2.1 设置Lua 197 16.2.2 创建窗体 198 16.2.3 使它工作 199 16.3 比较LUA窗体和XML窗体 200 16.4 小结 203 第17章 使用安全模板 204 17.1 了解污染(Taint) 204 17.1.1 启用污染日志 205 17.1.2 执行污染 205 17.1.3 变量污染 207 17.1.4 蔓延的污染 208 17.1.5 理解被保护的窗体 209 17.1.6 无污染地设置窗体属性 209 17.2 使用安全模板 210 17.2.1 为动作按钮定义行为 210 17.2.2 做一些简单的选择 214 17.3 使您的单位窗体充满生机 218 17.3.1 移除禁止代码 218 17.3.2 接受单击 219 17.3.3 显示和隐藏窗体 219 17.3.4 设置动作 219 17.4 小结 220 第18章 创建命令 221 18.1 检测基本的命令 221 18.2 小提示、技巧以及好主意 222 18.2.1 象征输入 222 18.2.2 将确认用于模式匹配 223 18.2.3 假跳转 224 18.2.4 好主意 225 18.3 小结 226 第19章 用函数钩改变已有行为 227 19.1 什么是函数钩 227 19.1.1 修改返回值 228 19.1.2 函数钩工具脚本 228 19.1.3 安全地钩一个函数 230 19.1.4 安全地钩住脚本 230 19.2 决定什么时候使用函数钩 231 19.2.1 理解钩链(Hook Chain) 231 19.2.2 寻找替代 232 19.3 设计插件:MapZoomOut 233 19.3.1 创建定时器 233 19.3.2 创建MapZoomOut 234 19.4 小结 236 第20章 创建自定义图形界面 238 20.1 创建图形的普遍规则 238 20.2 GIMP 238 20.2.1 新建图片 239 20.2.2 添加图形组件 239 20.2.3 保存纹理 240 20.3 Adobe Photoshop 240 20.3.1 新建图像 241 20.3.2 添加图形组件 241 20.3.3 创建透明度通道 241 20.3.4 保存图像 242 20.4 Paint Shop Pro 243 20.4.1 新建图像 243 20.4.2 添加图像组件 244 20.4.3 创建透明度通道 244 20.4.4 保存图像 244 20.5 测试纹理 245 20.5.1 没有按钮出现 246 20.5.2 出现绿色方块 246 20.6 小结 247 第21章 使窗体移动 248 21.1 拖动和放置 248 21.2 标题区域 248 21.3 使用OnMouseDown和OnMouseUp 249 21.4 使用OnDragStart/OnDragStop 249 21.5 给窗体赋予生命 250 21.6 渐隐 251 21.7 小结 252 第22章 创建滚动窗体 253 22.1 使用滚动结构 255 22.1.1 定义滚动窗体 255 22.1.2 添加子滚动条 255 22.1.3 创建滚动条 257 22.2 创建伪滚动窗体 258 22.2.1 添加滚动条 261 22.2.2 利用鼠标滚轮进行滚动 261 22.3 小结 262 第23章 创建下拉菜单 263 23.1 创建简单的下拉菜单 263 23.1.1 添加切换按钮 264 23.1.2 创建下拉窗体 264 23.1.3 初始化下拉菜单 265 23.1.4 设置下拉菜单 267 23.1.5 测试下拉菜单 267 23.2 创建多级下拉菜单 268 23.3 创建高级下拉菜单 269 23.3.1 功能菜单项 270 23.3.2 CheckButton菜单项 270 23.4 调色板菜单项 271 23.5 自动创建菜单 272 23.6 小结 274 第24章 工具提示 275 24.1 操作工具提示 275 24.1.1 使用“:Set…”函数 275 24.1.2 包含自定义信息的工具提示 276 24.1.3 创建自定义工具提示 277 24.2 解析工具提示数据 278 24.2.1 基础结构剖析 278 24.2.2 基本扫描循环 278 24.3 小结 279 第25章 使用状态标题 280 25.1 创建第一个状态标题 280 25.1.1 重设鼠标单击 282 25.1.2 通过单击修改状态 284 25.2 控制视觉属性 285 25.2.1 显示和隐藏子标题 286 25.2.2 重置子标题的位置 286 25.2.3 重新定义子标题和标题的大小 287 25.2.4 重置标题位置 287 25.3 配置其他的属性 290 25.3.1 改变标题的单位 290 25.3.2 覆盖绑定键 291 25.3.3 在栈中存储状态 292 25.4 创建宏序列 293 25.4.1 定义序列 294 25.4.2 设定基本的序列 295 25.4.3 重置您的序列 297 25.5 创建Pie按钮 299 25.5.1 设定Pie按钮 299 25.5.2 构建窗体 300 25.5.3 完成行为 302 25.6 小结 303 第26章 驱动状态改变 304 26.1 使用状态驱动 304 26.1.1 延时驱动状态改变 305 26.1.2 理解宏选项 306 26.1.3 合并情景类型 310 26.1.4 在标题中共享状态 311 26.2 使用定位模板 311 26.2.1 触发定位改变 312 26.2.2 重新映射定位转换 312 26.3 创建动作弹出菜单 313 26.3.1 创建窗口 313 26.3.2 添加按钮 314 26.3.3 定义基本行为 316 26.3.4 应用锚点 320 26.4 小结 322 第27章 利用组模板创建单位窗体 323 27.1 模板的工作原理 323 27.2 配置SecureGroupHeader 324 27.3 SecureGroupPetHeader模板属性 326 27.4 新建SecureGroupHeader 326 27.5 定义XML模板 327 27.6 添加行为脚本 328 27.6.1 初始化窗体 329 27.6.2 更新单位信息 329 27.6.3 更新最大生命值 330 27.6.4 添加拖拽支持 331 27.7 测试 BasicUnitFrames 331 27.8 小结 332 第Ⅳ部分 参 考 文 献 第28章 API参考文献 334 28.1 API参考约定 334 28.1.1 函数签名 334 28.1.2 参数和返回列表 335 28.2 API 伪类型 335 28.3 按字母排序的API列表 337 第29章 API目录 682 29.1 动作 682 29.2 动作栏 683 29.3 插件 683 29.4 竞技场 683 29.5 拍卖 684 29.6 银行 685 29.7 战场 685 29.8 绑定 687 29.9 增益 687 29.10 摄像机 688 29.11 频道 688 29.12 聊天 690 29.13 仅在中国使用的函数 690 29.14 客户端 691 29.15 战斗 691 29.16 申诉 691 29.17 容器 691 29.18 手工艺 692 29.19 光标 693 29.20 配置变量 694 29.21 调试 694 29.22 阵营 695 29.23 GM调查 695 29.24 GM 请求 695 29.25 公会 695 29.26 公会银行 697 29.27 查看 698 29.28 副本 698 29.29 物品栏 699 29.30 物品 699 29.31 物品链接 701 29.32 物品文本 701 29.33 知识库 702 29.34 键盘 702 29.35 寻求组队/寻求成员 703 29.36 拾取 704 29.37 Mac 704 29.38 Macro 705 29.39 邮件 706 29.40 地图 707 29.41 商人 707 29.42 其他 708 29.43 不同的单击 709 29.44 金钱 709 29.45 移动 709 29.46 NPC 710 29.47 小队 710 29.48 宠物 711 29.49 请求 713 29.50 玩家 713 29.51 配置 715 29.52 PvP 715 29.53 任务 716 29.54 团队 718 29.55 技能 719 29.56 社交 719 29.57 凹槽 719 29.58 声音 720 29.59 法术 720 29.60 形态 721 29.61 统计信息 722 29.62 天赋 723 29.63 目标 723 29.64 飞行器 724 29.65 跟踪 724 29.66 交易 724 29.67 交易技能 725 29.68 训练师 726 29.69 UI 727 29.70 单位 728 29.71 实用程序 730 29.72 视频 731 29.73 语音 732 29.74 区域 733 第30章 事件参考 734 第31章 工具集参考 794 31.1 工具集API 794 31.1.1 UIObject 794 31.1.2 FontInstance 794 31.1.3 Region 795 31.1.4 VisibleRegion 796 31.1.5 LayeredRegion 796 31.1.6 Font 797 31.1.7 Texture 797 31.1.8 FontString 798 31.1.9 Frame 798 31.1.10 GameTooltip 801 31.1.11 EditBox 805 31.1.12 Slider 807 31.1.13 Model 807 31.1.14 MessageFrame 808 31.1.15 Cooldown 809 31.1.16 ScrollFrame 809 31.1.17 ColorSelect 810 31.1.18 Minimap 811 31.1.19 SimpleHTML 811 31.1.20 ScrollingMessageFrame 813 31.1.21 StatusBar 814 31.1.22 Button 814 31.1.23 PlayerModel 816 31.1.24 CheckButton 817 31.1.25 TabardModel 817 31.1.26 DressUpModel 818 31.2 处理程序列表 818 第Ⅴ部分 附录 附录A 发布插件 831 附录B 利用版本控制系统跟踪 历史记录 838 附录C 最好的代码风格 841 附录D 避免常见的错误 858 附录E 使用插件库 860 附录F 作者和插件社区 866 附录G 词汇表 868 · · · · · · () |
内容还是很好的
需要细嚼慢咽
已经快没心情看了,凑合看吧.