湿经济txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:(美)B.约瑟夫•派恩二世/基姆 C.科恩 出版社: 机械工业出版社 副标题: 从现实到虚拟再到融合 译者:王维丹 出版年: 2012-8 页数: 261 定价: 49.00元 ISBN: 9787111393627 内容简介 · · · · · ·B. 约瑟夫•派恩二世与詹姆斯 H. 吉尔摩那部经典名作《体验经济》在商界引起了震动性的大转变:让你不会在参与的竞争中失去自我,你需要展示经历——展示那些有纪念意义的实物,它鼓励人们采用自己与生俱来的方式。鉴于消费者越来越多地借助数码设备体验世界,公司却仍然只能把握技术体验的皮毛,B. 约瑟夫•派恩二世与基姆 C. 科恩合作推了出这部作品,特别向你展示为客户创造新价值的方式——将现实与虚拟融为一体。这部书构建了一个虚实结合的“湿经济”框架。如果把实体经济比喻成面,把数字经济比喻成水,全书讲的就是如何水多了加面、面多了加水,最后形成湿经济。 想想Xbox Kinect,它就是很好的例子。这种游戏机在虚拟的视频游戏中结合了有力的身体运动,玩家游戏时要移动自己的身体。新的应用还表现在其他方面。比如当你将自己的智能手机摄像头对准现实中的某条街道,这个场景相关... 作者简介 · · · · · ·B. 约瑟夫•派恩二世 B. Joseph Pine II 作家、演讲家,担任《财富》500强公司和创业公司的管理顾问,也是《体验经济》和《大规模定制》两本书的作者。 基姆 C. 科恩 Kim C. Korn 由管理实践者转变为作家、演讲家与管理顾问。科恩曾创立建筑师事务所Business Architecture,目前他帮助许多公司释放其自身潜能,以创造超出以往的更大价值,令这些公司得到无限发展。 目录 · · · · · ·目录推荐序一(姜奇平) 推荐序二(李志军) 前言 致谢 第一部分 · · · · · ·() 目录 推荐序一(姜奇平) 推荐序二(李志军) 前言 致谢 第一部分 预备 导论 数字化前沿的创新 /002 我们迫切需要一种创新体验的企业,因为我们身处体验式经济环境中。在这种环境中,有纪念意义的事件鼓励人们采用与生俱来的个性方式。这样的体验已成为经济的主要产品。 第1章 未知的宇宙 介绍多重宇宙 /010 时间、空间与实物构成了已知的宇宙,共同形成整个实体现实。现在出现了新的经济——体验经济。创造了新的体验,就可以更清楚地发现时间、空间与实物的共同维度如何打造企业今天拥有的机会。 第二部分 现 实 定 位 第2章 现实 展示最丰富的体验 /026 虽然现实由纯粹的物质性定义,它却仍然体验了所有领域最丰富的体验。它的精华是充分投入五种感觉,让整个身体着迷,捕捉思想,与物质世界建立关联,以同伴认同的仁爱道德约束自己。 第3章 增强现实 强化我们对周围世界的体验 /032 增强现实的精髓是:为提升体验而用数字技术覆盖基于现实的体验,让体验携带的信息更多、更有效、更吸引人、更有纪念意义。增强现实与技术无关,与技术怎样提升人们的体验、生活、各自的关系和自身有关。 第4章 替代现实 创造真实世界影像的替代品 /046 替代现实将一种虚拟体验置于现实世界之上,让参与者以现实方式主动解决谜题或者发现解决方法。它的本质在于建立一种数字化体验,并将其附加到实际位置上,创造出实物现实的替代图像。 第5章 扭曲现实 与时间游戏 /060 扭曲现实的体验与现实世界的体验有关,但仍有别于后者。扭曲现实最伟大的价值也许在于:它教导我们,从时间的实际事件转为无时间的自动事件都与什么有关。 第三部分 虚 拟 定 位 第6章 虚拟 打造最有想象力的体验 /078 虚拟实际上是利用想象最多的领域,因为它的本质也是彻底的非物质性。虚拟不受实物世界局限,通过屏幕沟通,存在于人们的头脑中。 第7章 增强虚拟 将物质带入虚拟 /99 增强虚拟没有以数字技术增强实物,而是以实物形式增强了数字体验。它的本质是利用虚拟体验让无实物变为实物,比特变为原子。方法是用某种实物物体改变、提高、控制或修正我们体验的虚拟世界。 第8章 实物虚拟 在实物中实例化虚拟 /113 实物虚拟这一领域内有无限可能。机遇绝不仅存在于实物商品中,还存在于创造真正无形的服务、有纪念意义的体验和有效力的转型之中。 第9章 镜像虚拟 吸纳现实世界进入虚拟 /131 镜像虚拟在现实时间中诞生。即使它的主要体验是一种虚拟,它与现实的联系也相当紧密。它实质上是现实的虚拟表现,会随着现实真正发生的情况逐步展现。 第四部分 向导 第10章 多重宇宙之旅 穿越不同领域抵达 /148 穿越抵达各领域系统地探索多重宇宙的八个领域,从一个领域到另一个领域逐步累积。产品整体或产品的某种突出方面符合哪个领域,哪里就是穿越之旅的起始点。在拜访各个领域后又回到起点,“并且生平首次了解这个地方”。 第11章 提供描述 多样化变量 /167 多样化变量之旅提供了思索提升一切体验的方法。它考虑到每种变量每次的强度和变量间的相互影响,从而提供了从零开始体验的方法。除了某特定体验,设计画布上还可以对比两种体验。 第12章 第三空间 融现实与虚拟于一身 /192 第三空间是一种体验。它既不是纯粹的现实,也不是纯粹的虚拟。它包括那些在多重宇宙六大领域内任何一个领域的体验,还有那些跨越领域之间任意界限的横向体验。 第13章 从设计到配置 以行动进入未来 /203 数字技术从个体和集体两方面改变了人。步入未来就是设计并配置受多重宇宙激发而生的体验产品,而你主要该做的是有意识。不但要审视自我,你还要调查自己的企业和我们的社会,然后才有能力为未来出现的做准备。 后记致无限与无边/ 217 注释/ 220 作者简介/ 260 · · · · · · () |
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