手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:Tim Fields 出版社: 电子工业出版社 译者:谢田田 出版年: 2015-11 页数: 224 定价: 49.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787121275036 内容简介 · · · · · ·手游与社交游戏是一个生机勃勃、令人兴奋的产业,飞速发展的互联网与相关技术,成就了一个又一个广为流传、收益丰厚的游戏产品。与此同时,一批又一批默默无闻或惨淡经营的游戏在望而兴叹、奋力拼搏……如何让你的游戏脱颖而出?答案就在这本书中。 《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》详细讲解了如何利用社交网络的特点来制作极具黏性、令人欲罢不能的游戏,内容适合各种类型的游戏设备。通过书中所讲的众多游戏设计策略和营销技巧实例,以及对行业术语和工作思路的细致讲解,你将对手游与社交游戏的设计和货币化机制有更全面、深刻的理解。 《手游与社交游戏设计:盈利模式与游戏机制解密》探讨了游戏行业的演变与趋势,包括手机端及平板电脑上的免费游戏的进化、基于订阅模式的产品的不断成熟,以及社交媒体网站上的游戏的兴起;对于用户获取机制及货币化模式这类游戏行业所关注的重点,《手游与社交... 作者简介 · · · · · ·原作者:Tim Fields 自1995年开始投身于游戏和软件开发工作,担任过设计师、制作人、项目主管、市场销售、商务拓展。曾参与过多个堪称顶级的游戏项目,例如《光环》、《极品飞车》、《使命召唤》、《极限滑雪》,等等。除了带领团队制作出色游戏、帮助公司和团队寻找合作伙伴之外,Tim还是一位活跃在游戏开发与财经界的顾问、作家、演说家。 译者:谢田田 毕业于英国布里斯托大学,高级计算机网络多媒体硕士。韩国上市公司Gamevil市场商务总监,负责大中华产品发行。建立Game Bruce游戏媒体,更广泛的传播移动游戏行业情况。拥有丰富的移动游戏行业的资源与经验。 目录 · · · · · ·第1 章 序曲 / 11.1 潮流变化 / 1 1.2 此书非彼书 / 5 第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 7 2.1 迎接挑战 / 7 2.2 BBS 与MUD 游戏 / 9 · · · · · ·() 第1 章 序曲 / 1 1.1 潮流变化 / 1 1.2 此书非彼书 / 5 第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 7 2.1 迎接挑战 / 7 2.2 BBS 与MUD 游戏 / 9 2.3 MMO 游戏 / 11 2.4 社交游戏不止于多用户 / 13 2.5 优秀手游离不开社交 / 14 2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16 第3 章 游戏货币化发展史 / 20 3.1 货币化的含义 / 20 3.2 游戏货币化发展简史 / 20 3.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25 第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 33 4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 33 4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 34 4.1.2 没有必要发行盒装产品 / 34 4.1.3 成为自己的发行商 / 35 4.1.4 更快的支付 / 35 4.1.5 无须自有服务器 / 36 4.1.6 快速获得玩家反馈 / 36 4.2 社交游戏赋予开发者责任 / 37 4.3 社交游戏赋予用户力量 / 38 4.3.1 让游戏易于上手 / 38 4.3.2 简化游戏的结束流程 / 39 4.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 41 4.3.4 由用户决定花费的金额 / 42 4.3.5 简化重返游戏的流程 / 44 4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 44 4.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46 第5 章 行业术语与指标 / 54 5.1 引言 / 54 5.2 衡量用户规模 / 54 5.2.1 日活跃用户数 / 55 5.2.2 月活跃用户数 / 55 5.2.3 最高同时在线人数 / 56 5.3 衡量收益 / 57 5.4 社交网络广告 / 58 5.5 手游术语 / 59 5.6 通用术语 / 59 5.7 为什么这些指标很重要 / 62 5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 64 5.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70 第6 章 什么是社交网络 / 76 6.1 如何成为社交游戏 / 76 6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 79 6.3 当前流行社交网络 / 83 6.4 游戏全球化 / 90 6.5 一切都与规模有关 / 92 6.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 93 6.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 97 6.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 99 6.9 小结 / 100 6.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100 第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 109 7.1 如何做游戏才能吸引用户 / 109 7.2 购买漏斗 / 109 7.3 获取:如何获得玩家 / 112 7.4 在Facebook 获取新用户 / 114 7.5 在手机平台获取新用户 / 115 7.6 有效投放广告 / 116 7.7 不断上涨的CPI 成本 / 116 7.8 病毒式传播 / 117 7.9 用户重定向 / 119 7.10 如何留存用户 / 120 7.11 追踪留存用户 / 122 7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 122 7.13 用信息召回用户 / 126 7.14 最后一步才是最重要的 / 127 7.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128 第8 章 货币化战略 / 137 8.1 我们渴望盈利 / 137 8.2 经典的有偿下载模式 / 137 8.2.1 移动应用商店 / 138 8.2.2 Steam / 139 8.2.3 Steam 的竞争者 / 140 8.3 订购 / 142 8.4 免费增值 / 143 8.4.1 出售时间 / 143 8.4.2 出售虚拟商品 / 144 8.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 144 8.4.4 服务费 / 146 8.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 146 8.4.6 推广墙 / 147 8.4.7 弹出式广告 / 148 8.4.8 植入式广告 / 149 8.4.9 娱乐化广告 / 150 8.4.10 促进LTNV 的提升 / 150 8.5 关注数字 / 151 8.6 组合 / 152 8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 152 8.8 为什么要避免给玩家现金 / 156 8.9 过渡模式 / 157 8.10 不同游戏与不同模式 / 159 8.10.1 角色扮演类游戏 / 159 8.10.2 回合制建设类游戏 / 160 8.10.3 模拟类游戏 / 161 8.10.4 虚拟世界 / 161 8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 162 8.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 164 8.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166 第9 章 虚拟商品 / 174 9.1 伪资产 / 174 9.2 出售优质商品 / 175 9.3 功能优势 / 176 9.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 179 9.5 美丽的“虚荣”道具 / 180 9.6 限量销售 / 181 9.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182 第10 章 货币 / 188 10.1 获胜经济学 / 188 10.2 单货币系统 / 189 10.3 双货币系统 / 190 10.3.1 软硬货币的用途 / 191 10.3.2 双货币游戏运营技巧 / 192 10.4 封闭与开放经济 / 194 10.5 游戏的“公平” / 196 10.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197 第11 章 尾声 / 201 11.1 时代的趋势 / 201 11.2 回顾 / 203 11.3 向朋友们道别 / 209 · · · · · · () |
还没看完
现在终于有机会看看这本书
结合当下分析得也通俗明了易懂
已经很惊讶