游戏设计艺术(第2版)txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者: [美]Jesse Schell 出版社: 电子工业出版社 译者: 刘嘉俊 出版年: 2016-4-1 页数: 640 定价: 168.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787121282669 内容简介 · · · · · ·不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。 《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 作者简介 · · · · · ·本书作者Jesse Schell是美国卡内基-梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,曾撰写《The Art of Game Design》一书。在来到卡内基-梅隆大学大学前,他是迪斯尼虚拟现实工作室创意总监。2004年,他被《MIT Technology Review》评为世界100名顶尖青年创新者。Jesse Schell曾任国际游戏开发者协会主席,并曾获得迪斯尼在线游戏优秀设计师奖。本书第一版曾获游戏开发者前线奖。 目录 · · · · · ·第1章 太初之时,有设计师1咒语.1 游戏设计师需要什么技能.3 最重要的技能.5 五种倾听.6 天才的秘密.7 · · · · · ·() 第1章 太初之时,有设计师1 咒语.1 游戏设计师需要什么技能.3 最重要的技能.5 五种倾听.6 天才的秘密.7 其他参考阅读材料.8 第2章 设计师创造体验.9 游戏不等于体验.11 这是游戏特有的吗.12 追寻彩虹的三种途径.12 心理学.13 人类学.14 设计学.14 反思:力量、风险和实践.15 危险1:反思可能导致对事实的错误结论.15 危险2:自己的体验不一定适用于其他人.17 仔细分析你的想法.18 战胜海森堡原理.19 分析记忆.19 两次经历.20 暗中一瞥.20 默默观察.20 本质体验.21 你的感受都是真实的.23 第3章 体验发生于场景.25 流沙般的平台.26 私人场景.26 炉边.27 工作台.27 读书角.28 公共场合.29 剧场.29 竞技场.29 博物馆.30 半公开/半私人场景30 游戏桌.30 操场.31 随时随地.31 场景之间的混合与搭配.32 拓展阅读.32 第4章 体验从游戏中诞生.33 定义的争吵.34 什么是游戏.36 不,认真一些,什么才是游戏呢.41 解决问题的入门.46 我们努力的成果.48 拓展阅读.49 第5章 游戏由元素构成.51 什么组成了小游戏.52 四种基本元素.53 皮肤与骨骼.57 第6章 元素支撑起主题.59 微不足道的游戏.60 统一主题.61 共鸣.65 回归现实.69 拓展阅读.69 第7章 游戏始于一个创意.71 灵感.72 陈述问题.75 如何睡眠.76 你的无声伙伴.77 潜意识建议1:给予关注.80 潜意识建议2:记录你的创意.81 潜意识建议3:(明智的)满足它的欲望.81 潜意识建议4:睡眠.82 潜意识建议5:尽力而为.82 个人关系.83 十六个关键的头脑风暴建议.83 头脑风暴建议1:记下答案.83 头脑风暴建议2:写字还是打字.84 头脑风暴建议3:草图.84 头脑风暴建议4:玩具.84 头脑风暴建议5:改变你的视角.85 头脑风暴建议6:沉浸你自己.85 头脑风暴建议7:开几个玩笑.85 头脑风暴建议8:不要节约.85 头脑风暴建议9:写在墙上.86 头脑风暴建议10:空间记忆.86 头脑风暴建议11:记下所有东西.87 头脑风暴建议12:为你的清单计数.87 头脑风暴建议13:颠覆你的设定.88 头脑风暴建议14:组合和搭配分类.88 头脑风暴建议15:自言自语.89 头脑风暴建议16:找一个搭档.90 看看这些创意!接下来该怎么办.90 拓展阅读.90 第8章 游戏通过迭代提高.93 选择创意.94 八项测试.95 迭代规则.97 软件工程的简短历史.99 危险—瀑布—保留.99 巴里•伯姆爱你.100 敏捷宣言.101 风险评估与原型设计.103 案例:气泡城的囚徒.103 制作有效原型的10个技巧.106 原型设计技巧1:回答问题.107 原型设计技巧2:忘记质量.107 原型设计技巧3:不要太过留恋.107 原型设计技巧4:区分原型的优先级.108 原型设计技巧5:有效的并行原型.108 原型设计技巧6:并不总需要数字化.108 原型设计技巧7:无须交互.109 原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎.109 原型设计技巧9:先构建玩具.110 原型设计技巧10:抓住更多迭代的机会.112 完成迭代.112 迭代1:“新型竞速”游戏.113 循环2:“潜艇竞速”游戏.113 循环3:“飞翔的恐龙”游戏.114 多少次才足够.115 你的秘密燃料.116 拓展阅读.117 第9章 游戏为玩家而生.119 爱因斯坦的小提琴.120 设身处地.121 人群特征.121 媒介排斥女性吗.124 男性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.125 女性玩家喜欢在游戏中看到的五件事.126 心理特征.131 勒布朗的游戏乐趣分类.131 巴特尔的玩家类型分类.133 更多的乐趣:更多.133 拓展阅读.135 第10章 体验在玩家的脑中137 建模.139 专注.142 共情.147 想象.148 其他参考阅读材料.150 第11章 玩家的动机驱使着玩家的脑151 需求.152 更多需求.153 内在动机、外在动机.154 想做与得做.155 创新.158 评断.159 其他参考阅读材料.160 第12章 有些元素是游戏机制161 机制1:空间.162 互相嵌套的空间.165 零维度.166 机制2:时间.167 离散与连续的时间.167 时钟与竞赛.168 操控时间.168 机制3:对象、属性和状态.169 秘密.171 机制4:行动.174 自发玩法.175 机制5:规则.178 帕莱特的规则分析.178 模式.180 执法者.181 可作弊性.181 最重要的规则.182 规则总结.183 机制6:技巧.184 真实技巧与虚拟技能c.185 列举技巧.185 机制7:概率.187 概率的发明.187 游戏设计师必知的十大概率规则.188 期望值.196 仔细考虑数值.198 人为因素.198 纠结的技巧和概率.201 其他参考阅读材料.203 第13章 游戏机制必须平衡205 十二种最常见的游戏平衡.206 平衡类型1:公平.206 平衡类型2:挑战与成功.211 平衡类型3:有意义的选择.214 平衡类型4:技巧与概率.218 平衡类型5:头与手.219 平衡类型6:竞争与合作.220 平衡类型7:短与长.222 平衡类型8:奖赏.223 平衡类型9:惩罚.226 平衡类型10:自由体验与受控体验.229 平衡类型11:简单与复杂.230 平衡类型12:细节与想象.234 游戏平衡方法论.236 平衡游戏经济.238 动态游戏平衡.240 总览全局.241 其他参考阅读材料.241 第14章 游戏机制支持谜题243 谜题的谜题.244 谜题死了吗.246 好的谜题.247 谜题原则1:让目标变得简单易懂.247 谜题原则2:让它容易上手.248 谜题原理3:给予进步感.250 谜题原理4:给予可解决感.251 谜题原理5:逐步增加难度.252 谜题原理6:平行性让玩家休息.253 谜题原理7:金字塔结构会延长兴趣.253 谜题原理8:提示会延长兴趣.255 谜题原理9:给出答案.255 谜题原理10:感知转移是把双刃剑.256 最后一段.256 参考阅读.257 第15章 玩家通过界面玩游戏259 阴阳之间.260 崩坏.261 互动循环.266 有趣.270 首要性.271 信息通道.272 步骤1:列表与优先信息.273 步骤2:列表通道.274 步骤3:将信息映射到通道.274 步骤4:检验维度的使用.276 模式.277 其他关于界面建议.279 界面建议1:偷窃.280 界面建议2:定制.280 界面建议3:围绕你的物理界面设计.280 界面建议4:主题化你的界面.281 界面建议5:将声音映射到触摸.281 界面建议6:用层级平衡选项和简单度.281 界面建议7:使用隐喻.282 界面建议8:如果它看上去不同,它的行为也应该不同.282 界面建议9:测试,测试,测试.283 界面建议10:打破不能帮助玩家的法则.283 参考阅读.284 第16章 体验可以用它们的兴趣曲线来评价285 我的第一个透镜.286 兴趣曲线.288 模式中的模式.290 兴趣是由什么组成的.294 因素1:内在兴趣.294 因素2:演出的诗歌艺术.295 因素3:投影.296 兴趣因素的例子.298 总结.300 参考阅读.301 第17章 有种体验叫作故事303 故事/游戏的二象性304 被动娱乐的迷思.305 梦想.306 事实.306 真实世界方法1:珍珠串.306 真实世界方法2:故事机.307 问题.309 问题1:好的故事是统一的.309 问题2:组合爆炸.309 问题3:多重结局让人失望.310 问题4:动词不够.311 问题5:时间旅行使悲剧过时.312 梦想重生.312 给游戏设计师的故事秘诀.313 故事秘诀1:目标、障碍和冲突.313 故事秘诀2:做到真实.314 故事秘诀3:提供简单和超越.314 故事秘诀4:参考英雄的旅程.316 故事秘诀5:开始使用你的故事.318 故事秘诀6:保持你故事世界的一致性.319 故事秘诀7:让你的故事世界平易近人.320 故事秘诀8:明智地使用陈词滥调.322 故事秘诀9:有时一张地图能让故事活过来.323 其他参考阅读.324 第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体325 自由的感觉.327 间接控制方法1:限制.328 间接控制方法2:目标.329 间接控制方法3:界面.330 间接控制方法4:视觉设计.330 间接控制方法5:角色.335 间接控制方法6:音乐.336 结论.337 其他参考阅读.342 第19章 在世界里发生的故事与游戏343 跨媒体世界.344 口袋妖怪的力量.345 跨媒体世界的特性.347 强而有力的跨媒体世界.347 经久不衰的跨媒体世界.348 不断进化的跨媒体世界.349 成功的跨媒体世界都有些什么共同点.350 第20章 世界中的角色.353 游戏角色的本质.354 小说角色.354 电影角色.354 游戏角色.355 化身.356 理想型.357 白板.357 创造令人信服的游戏角色.359 角色窍门1:列出角色的功能.359 角色窍门2:定义并且运用角色的特征.361 角色窍门3:运用人际关系环状图.362 角色窍门4:创造一个角色网络 364 角色窍门5:运用“地位”.367 角色窍门6:运用语音的力量.369 角色窍门7:运用面部的力量.370 角色窍门8:有力的故事能够转变角色.372 角色窍门9:让你的角色出人意料.373 角色窍门10:避免恐怖谷.374 拓展阅读.376 第21章 世界里的空间.377 建筑的功能.378 整理你的游戏空间.379 简单说一下地标.382 克里斯多夫•亚历山大是一位天才.382 亚历山大提出的“生动结构的15项特性”.384 真实与虚拟的建筑.386 知其规模.387 第三人称空间错觉.389 关卡设计.392 拓展阅读.392 第22章 世界的外观与感觉是由其美学所定义的.393 莫奈拒绝了手术.394 美学的价值.395 学会观察.397 如何让美学指导你的设计.398 多少细节才够.400 使用音效.401 平衡艺术与技术.401 拓展阅读.402 第23章 一些游戏让多人同乐403 我们并不孤单.404 为什么我们要与他人游戏.405 拓展阅读.407 第24章 其他玩家有时会形成社群409 不仅仅是其他玩家.410 强大社群的10条建议.411 社群建议1:培养友谊.411 社群建议2:牢记矛盾.413 社群建议3:运用建筑学去形成你的社区.414 社群建议4:创造社群财产.414 社群建议5:让玩家表达自己.414 社群建议6:支持3种水平.415 社群建议7:迫使玩家互相依靠.418 社群建议8:管理你的社群.418 社群建议9:负起对他人的责任.419 社群建议10:制造社群活动.419 来自恶意破坏的挑战.420 游戏社群的未来.423 拓展阅读.423 第25章 设计师常与团队合作425 成功团队的秘诀.426 如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众.428 共同设计.429 团队交流.431 拓展阅读.435 第26章 团队有时通过文档进行沟通437 关于游戏设计文档的流言.438 文档的目的.438 备忘.439 沟通.439 游戏文档的种类.439 设计.440 工程.441 美术.441 制作.442 撰写.442 玩家.443 那么我从哪里入手呢.443 拓展阅读.444 第27章 通过试玩创造好游戏445 游戏试玩.446 我尴尬的秘密.447 试玩测试第一问:为什么.448 试玩测试第二问:谁(是测试者).449 试玩测试第三问:在哪儿.451 试玩测试第四问:什么.453 第一类:你明确知道要找的东西.453 第二类:你通过测试首次发现的东西.453 试玩测试第五问:怎样.454 你究竟是否应该到场.454 在试玩之前,应该对测试者说什么样的开场白.454 测试进行的时候,你应该看哪里.455 在试玩中还需要收集哪些数据.456 我能否打扰正在进行游戏的玩家.456 我要在测试结束后收集哪些数据.457 调查问卷.457 采访.458 扩展阅读.460 第28章 制作游戏的技术.463 终于该谈论技术了.464 基础性的和装饰性的.465 米老鼠的第一部卡通.466 角力棋.466 刺猬索尼克(音速小子).467 神秘岛.467 旅行.468 布娃娃物理系统(Ragdoll)468 触摸屏革命.469 技术成熟度曲线.469 创新者的困局.471 分歧法则.472 技术奇点.473 看看你的水晶球.474 推荐阅读.477 第29章 你的游戏总有个客户479 谁在乎客户怎么想.480 应付客户的烂点子.481 那块石头不行.482 欲望的三个层面.483 1498年的佛罗伦萨.484 推荐阅读.485 第30章 设计师要向客户推销自己的想法.487 为什么是我.488 权力的谈判.488 想法的层次.489 成功推销的12条建议.490 建议1:敲开客户的门.490 建议2:展示你的认真.490 建议3:条理分明.491 建议4:充满激情.492 建议5:站在听众的角度.492 建议6:设计你的推销.494 建议7:熟悉所有的细节.494 建议8:信心满满.496 建议9:灵活应对.496 建议10:事先预演.497 建议11:让他们成为创作者.497 建议12:后续进展.498 要不要尝试Kickstarter.498 推荐阅读.501 第31章 设计师和客户都希望游戏能盈利.503 爱与金钱.504 了解你的商业模式.505 零售.505 直接下载.506 免费游戏.507 了解你的竞争对手.509 了解你的受众.509 了解财务语言.510 一般游戏商务术语.511 免费游戏商务术语.511 了解销量榜单.513 壁垒的重要性.514 推荐阅读.516 第32章 游戏改变玩家.517 游戏怎么改变我们.518 游戏有益于玩家吗.518 情感维护.518 连接彼此.519 练习.519 教育.519 塑造性游戏.525 塑造性建议1:定义你的改变.526 塑造性建议2:找到领域专家.526 塑造性建议3:教师们需要什么.527 塑造性建议4:不要试图做太多.527 塑造性建议5:合理地评估变化.527 塑造性建议6:选择正确的游戏场所.528 塑造性建议7:接受市场现状.528 游戏会对人们有害吗.529 暴力元素.529 成瘾性.531 体验.532 推荐阅读.533 第33章 设计师担负的责任535 默默无闻的风险.536 负起责任.537 你的隐藏计划.538 一目了然中隐藏的秘密.539 戒指.539 推荐阅读.540 第34章 每个设计师都有个目标.541 最深的主题.542 再见545 尾注547 参考文献.563 索引..567 · · · · · · () |
上周培训老师推荐的
许多都超出了我的认知
已经很惊讶
特别喜欢作者