About Face 4: 交互设计精髓txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:[美] 艾伦·库伯/[美] 罗伯特·莱曼/[美] 戴维·克罗宁/[美] 克里斯托弗·诺埃塞尔 出版社: 电子工出版社 原作名: About Face 4: The Essentials of Interaction Design 译者:倪卫国/刘松涛/杭敏/薛菲 出版年: 2015-10 页数: 584 定价: 118.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787121266133 内容简介 · · · · · ·《About Face 4: 交互设计精髓》是《About Face 3:交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加 移动和触屏平台交互设计,其实《About Face 4: 交互设计精髓》多数内容适用于多种平台。 《About Face 4: 交互设计精髓》是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用《About Face 4: 交互设计精髓》的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产... 作者简介 · · · · · ·四十多年来,艾伦·库伯 Alan Cooper 一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。1976 年,艾伦创建了自己的第一家公司,打造了“微型计算机上第一款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给 了比尔·盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了第一家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型” Persona 一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体... 目录 · · · · · ·第1 部分目标导向设计第1 章数字产品的设计过程....................2 产品行为恶劣的后果...............................3 数字产品粗鲁无礼...........................3 数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3 数字产品马虎大意...........................4 · · · · · ·() 第1 部分目标导向设计 第1 章数字产品的设计过程....................2 产品行为恶劣的后果...............................3 数字产品粗鲁无礼...........................3 数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3 数字产品马虎大意...........................4 数字产品要求人来干重活...............4 为何数字产品表现如此糟糕...................5 重点错置...........................................5 无视产品的真实用户.......................7 利益冲突...........................................7 设计流程缺失...................................7 规划并设计产品行为...............................8 识别用户目标...........................................9 目标vs. 任务和活动....................12 设计要满足情境中的目标.............13 实现模型和心理模型.............................14 实现模型.........................................14 心理模型.........................................14 力求完美:呈现模型.....................15 目标导向设计概论.................................18 消除隔阂.........................................18 设计过程概述.................................20 产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24 第2 章理解问题:设计研究..................26 设计研究中的定性研究与定量研究.....26 定性研究的价值.............................27 定量研究的利弊.............................28 目标导向设计研究.................................30 启动会.............................................31 文献综述.........................................31 产品/原型和竞争者审核................31 利益相关者访谈.............................32 主题专家(SME)访谈.................33 客户访谈.........................................34 用户访谈.........................................35 用户观察.........................................35 访谈并观察用户.....................................36 情境调查.........................................36 改进情境调查.................................37 为人种学访谈做准备.....................37 进行人种学访谈.............................40 定性研究的其他类型.............................46 焦点小组.........................................46 可用性测试.....................................46 卡片分类.........................................47 任务分析.........................................47 用户研究是好设计的关键.....................48 第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49 为何要建模.............................................49 人物模型的力量.....................................50 人物模型作为设计工具的优势.....51 人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52 人物模型为什么有效.............................53 人物模型以研究为基础.................54 人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54 人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55 人物模型有动机.............................56 人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56 人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56 理解目标.................................................59 目标驱动使用模式.........................59 目标必须来自定性数据.................59 用户目标和认知处理.....................59 用户目标的三种类型.....................61 用户目标是用户的动机.................64 非用户目标.....................................64 成功的产品首先要满足用户目标.............................................65 构造人物模型.........................................66 第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67 第2 步:找出行为变量.................67 第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68 第4 步:找出重要的行为模型.....69 第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69 第6 步:检查完整性和冗余.........70 第7 步:指定人物模型的类型.....71 第8 步:进一步描述特性和行为...73 实践中的人物模型.................................75 关于人物模型的误解.....................75 人物模型的量化.............................77 机构的“人物模型”.....................78 资源有限时使用临时人物模型.....79 其他设计模型.........................................79 工作流模型.....................................80 人工制品模型.................................80 物理模型.........................................80 第4 章设立愿景:场景和设计需求......82 弥合研究与设计之间的鸿沟.................82 场景:以叙述为设计工具.....................83 场景对比使用案例、用户故事.....84 基于场景的设计.............................85 基于人物模型的场景.....................86 三类场景.........................................86 设计需求:交互的“什么”问题..............87 设计需求不是特性.........................87 设计需求不是规格说明.................88 设计需求是战略性的.....................88 设计需求来源广泛.........................89 需求定义过程.........................................89 步骤1:创建问题和愿景陈述......90 步骤2:探索和头脑风暴..............90 步骤3:确定人物模型期望..........91 步骤4:构建情境场景..................92 步骤5:明确设计需求..................94 第5 章设计产品:框架和提炼..............97 创建设计框架.........................................97 定义产品交互框架.........................98 定义视觉设计框架.......................107 定义工业设计框架.......................110 定义服务设计框架.......................111 细化外形和行为...................................112 验证与测试设计...................................114 测试“什么”...............................115 何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115 进行形成性可用性测试...............116 设计者参与可用性研究...............117 第6 章创造型团队合作.........................118 小而专注的团队...................................119 共同思考更好.......................................119 创造者和综合者...........................120 与思想伙伴的起始合作...............123 核心团队规模适度.......................124 跨设计领域工作...................................125 交互设计.......................................125 视觉界面设计...............................125 平面设计.......................................126 视觉信息设计...............................126 工业设计.......................................127 扩展团队...............................................127 责任和权威...................................128 同敏捷开发人员协作...................129 创建创造性的文化...............................132 确定设计师的技术水平.......................133 协作是关键...........................................134 第2 部分设计行为和形式 第7 章良好产品行为的基础................136 设计价值...............................................136 合乎伦理的交互设计...................137 目标明确的交互设计...................139 实用的交互设计...........................139 优雅的交互设计...........................140 交互设计原则.......................................141 作用于不同层面细节的原则.......141 行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141 交互设计模式.......................................142 建筑模式和交互设计...................142 记录和使用交互设计模式...........143 交互设计模式的类型...................143 交互设计模式示例.......................144 第8 章数字产品的礼仪.........................146 设计体贴的软件...................................147 体贴的产品关心用户喜好...........148 体贴的软件是恭顺的...................148 体贴的软件是乐于助人的...........149 体贴的软件具有常识...................149 体贴的软件有判断力...................150 体贴的软件预见需求...................150 体贴的软件是尽责的...................150 体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151 体贴的软件会及时通知我们.......151 体贴的软件是敏锐的...................151 体贴的软件是自信的...................152 体贴的软件不问过多的问题.......152 体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153 体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154 体贴的软件承担责任...................155 体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155 设计聪明的产品...................................156 利用计算机的空闲周期...............156 聪明的软件有记忆.......................157 聪明的产品能够预测需求...........158 聪明的产品能够记住细节...........159 让聪明的产品发挥聪明...............161 设计社交软件.......................................163 社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163 社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164 允许简单协作...............................164 知进退...........................................165 助于增长网络健康.......................165 社交产品尊重社交圈的复杂性...165 社交产品尊重其他用户的隐私...166 社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167 第9 章平台和姿态.................................168 产品平台...............................................168 产品姿态...............................................169 桌面软件姿态.......................................170 独占姿态.......................................170 暂时姿态.......................................174 后台姿态.......................................177 网络姿态...............................................179 信息类网站姿态...........................179 事务性网站姿态...........................180 网站应用姿态...............................182 移动设备的姿态...................................184 智能手机和手持设备姿态...........184 平板电脑姿态...............................186 其他平台的姿态...................................188 信息亭姿态...................................189 远距离界面姿态...........................189 汽车界面姿态...............................190 智能家电姿态...............................191 为应用程序提供好的姿态...................192 第10 章为中级用户优化设计..............193 永久的中级用户...................................194 扭转界面...............................................195 付出与回报要相称.......................196 渐进式展开...................................197 组织界面的扭转...........................197 为三层用户设计...................................198 新手想要什么...............................198 专家想要什么...............................200 永久的中级用户需要什么...........200 第11 章编配与流...................................202 流与透明...............................................202 编配.......................................................203 和谐交互...............................................203 遵循用户的心理模型...................204 少就是多.......................................204 让用户指示而不是讨论...............206 提供选择,而不是提出问题.......207 让必要工具近在咫尺...................207 提供无模态反馈...........................208 设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209 上下文信息...................................209 反映对象和应用程序的状态.......210 避免不必要的报告.......................211 避免空白状态...............................212 区别命令和设置...........................213 隐藏弹射座椅的操控杆...............214 为响应而优化,但容许延迟.......215 动作、时间与过渡...............................216 毫不费力的理想...................................218 第12 章减少工作消除负担..............219 目标导向任务vs. 负担任务...............220 负担的类型...........................................220 导航负担.......................................220 拟物化负担...................................225 模态负担.......................................226 样式负担.......................................228 负担取决于情景...................................229 消灭负担...............................................230 减少要去地方的数量...................230 提供导航标志...............................231 恰当地把控件映射到功能上.......234 避免层级关系...............................236 不要复制机械时代的模型...........237 常见的负担陷阱...................................239 第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241 界面范式...............................................242 实现中心范式界面.......................242 隐喻范式界面...............................243 习惯用法范式界面.......................248 创建习惯用法.......................................250 手动能供性...........................................251 手动能供性的语义学...................253 能供性的实现预期.......................253 直接操作与顺从...................................254 直接操作的使用...........................254 直接操作并不总是合适...............257 顺从与提示...................................258 逃脱隐喻的掌控...................................260 第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261 重新思考数据输入...............................262 数据完整vs. 数据免疫...............262 处理丢失数据...............................263 数据输入和规避机制...................264 审核与编辑...................................265 重新思考数据存储...............................267 数据存储的问题...........................267 用统一文件模型修复数据存储...271 是时候要改变了...........................276 重新考虑数据检索...............................277 存储与检索...................................278 物理世界的检索...........................278 数字世界的检索...........................279 关系数据库vs. 数字汤...............283 受限的自然语言输出...................285 第15 章防止错误通知决定..............287 运用富视觉非模态反馈.......................287 富视觉非模态反馈.......................288 听觉反馈.......................................290 撤销、恢复和可逆的历史操作...........292 撤销应当遵循心理模型...............292 撤销的共通类型...........................294 撤销的其他类型...........................298 撤销可撤销的...............................302 假设:对比和预览...............................302 第16 章为不同的需求而设计..............304 易学性和帮助.......................................304 命令模态.......................................304 有效功能工作集...........................308 上下文帮助和辅助界面...............309 传统的在线帮助...........................315 可定制性...............................................317 个性化...........................................317 配置...............................................318 特质模态行为...............................319 本地化和全球化...................................320 无障碍性...............................................320 无障碍的目标...............................321 无障碍人物模型...........................321 无障碍指导方针...........................321 第17 章整合视觉设计..........................325 视觉艺术与视觉设计...........................325 视觉界面设计元素...............................326 情景,情景,情景.......................326 形状...............................................326 大小...............................................327 颜色...............................................327 方向...............................................328 纹理...............................................328 位置...............................................329 文字与版面...................................329 信息层级.......................................330 动作及其随时间的变化...............330 视觉界面设计原则...............................330 传达风格/传播品牌......................331 带领用户厘清视觉层级...............331 在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333 在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336 响应命令.......................................338 把注意力吸引到重要事件上.......339 最小化视觉工作量.......................340 保持简单.......................................340 视觉信息设计的原则...........................342 加强视觉对比...............................343 显示因果关系...............................343 显示多个变量...............................343 在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344 确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344 在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345 可量化的数据就要量化...............345 一致性和标准化...................................345 界面标准化的益处.......................345 界面标准化的风险.......................346 标准、指南和经验法则...............346 什么时候打破规则.......................346 应用程序之间的一致性和标准...347 设计语言.......................................348 第3 部分交互细节 第18 章为桌面应用而设计..................351 剖析桌面应用.......................................352 主窗口和辅窗口...........................352 主窗口的结构...............................353 桌面系统中的窗口...............................354 层叠窗口.......................................355 平铺窗口.......................................355 虚拟的桌面空间...........................356 全屏应用.......................................356 多窗格应用...................................357 窗口状态.......................................358 窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358 窗口的运用...................................359 菜单.......................................................363 把菜单作为教学工具...................363 禁用的菜单项...............................365 复选标记菜单项...........................365 菜单上的图标...............................366 快捷键...........................................366 助记符...........................................368 级联菜单vs. 单层分组...............368 工具栏、工具板、侧栏.......................369 工具栏和菜单...............................370 工具栏vs. 非模态对话框...........370 工具栏按钮...................................371 工具提示.......................................371 禁用工具栏控件...........................372 工具栏的新用法...........................373 可移动工具栏...............................373 可定制工具栏...............................375 情境(弹出)工具栏...................375 ribbon 控件...................................375 工具板...........................................376 侧栏、任务窗格、抽屉...............377 点操作、选择、直接操作...................379 鼠标的人体工学...........................380 鼠标按键和控制...........................381 触控板、轨迹球、手势传感器...386 光标...............................................387 选择...............................................387 插入和替换...................................392 拖放...............................................393 控件操作.......................................402 2D 对象操作.................................405 3D 对象操作.................................409 第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414 剖析移动应用.......................................415 移动设备的外形大小...................416 手持设备上的应用.......................416 平板应用.......................................419 小平板应用...................................423 关于移动导航、内容、控制的习惯 用法...................................................424 浏览控件.......................................424 导航和工具栏...............................433 抽屉...............................................440 轻拍显示及其他直接操作...........445 搜索、排序、筛选.......................447 欢迎和帮助界面...........................452 多点触摸手势.......................................453 轻拍选择、激活或开关...............453 轻拍保持.......................................453 拖滚...............................................454 拖移...............................................454 拖动控制.......................................454 向上/下滑动..................................454 向左滑动.......................................454 向右滑动.......................................455 双指张合.......................................455 旋转...............................................455 多指滑动.......................................456 应用间集成...........................................456 其他设备...............................................458 一般性设计原则...........................458 为专用手持设备而设计...............462 为信息台而设计...........................463 为十英尺界面设计.......................465 为汽车界面设计...........................467 为语音界面设计...........................468 第20 章网页的设计...............................469 基于页面的交互...................................471 导航和寻路...................................471 滚动...............................................479 移动网页...............................................483 未来.......................................................485 第21 章设计细节:控件和对话框......486 控件.......................................................486 命令控件.......................................487 选择控件.......................................490 列表控件.......................................496 输入控件.......................................504 验证输入控件...............................509 显示控件.......................................512 对话框...................................................517 合理运用对话框...........................517 对话框的基本交互.......................518 模态和非模态对话框...................519 对话框的五个目的.......................522 管理属性对话框和功能对话框...526 消除错误、警告和确认.......................531 错误对话框...................................531 警告和确认...................................537 魔鬼在细节里.......................................541 附录A 设计原则......................................543 参考文献......................................................549 · · · · · · () |
很有趣的笔触
从演化的角度入手
认真看
脑洞之大,角度只独特让我震撼