图形着色器txt,chm,pdf,epub,mobi下载 作者:贝利 (Mike Bailey)/坎宁安 (Steve Cunningham) 出版社: 清华大学出版社 译者:刘鹏 出版年: 2013-4-1 页数: 339 定价: 79.00元 装帧: 平装 ISBN: 9787302315995 内容简介 · · · · · ·本书详细阐述了与着色器程序设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括固定功能管线、OpenGL着色器的发展、着色器基本概念、使用glman、GLSL着色器语言、光照、顶点着色器、片元着色器和表面外观、片元着色器中的表面纹理、噪声、基于着色器的图像处理、几何着色器的概念和示例、细分着色器、GLSL API、基于着色器的科学可视化计算以及着色器应用等内容。此外,本书还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。 本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。 目录 · · · · · ·第1章 固定功能管线 1传统的视见方案 1 顶点操作 1 管线的片元处理 3 图形管线中的状态 4 传统视见机制的实现方案 5 · · · · · ·() 第1章 固定功能管线 1 传统的视见方案 1 顶点操作 1 管线的片元处理 3 图形管线中的状态 4 传统视见机制的实现方案 5 顶点处理操作 5 渲染处理操作 6 固定管线中的齐次坐标 9 顶点数组 10 本章小结 13 本章练习 14 第2章 OpenGL着色器的发展 16 着色器发展史 17 OpenGL着色器发展史 19 OpenGL 2.0/GLSL 1.10 19 OpenGL 3.x/GLSL 3.30 19 OpenGL 4.0/GLSL 4.00 20 OpenGL 4.x/GLSL 4.x0 21 内部原因 21 OpenGL ES 22 处理不同版本 22 本书方案 22 变量名命名规则 23 本章练习 23 第3章 着色器基本概念 24 图形管线中的着色器 24 顶点着色器 26 片元着色器 29 细分着色器 31 几何着色器 34 图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·X· GLSL着色器语言 35 应用程序与着色器之间的数据传递 38 在应用程序中定义attribute变量 38 在应用程序中定义uniform变量 40 GLSL新版本之间的转换方式 42 本章练习 44 第4章 glman的使用 45 使用glman 46 加载GLIB文件 47 编辑GLIB文件和着色器文件 47 生成GLIB场景 47 窗口和视见操作 47 转换操作 48 定义几何对象 48 定义纹理 50 定义着色器名 50 其他命令 51 定义uniform变量 51 GLIB文件示例 53 纹理和噪声 54 使用纹理 55 使用噪声纹理 55 glman界面窗口功能 56 生成并显示场景的硬拷贝 56 全局场景转换 57 眼睛转换 57 对象拾取和转换 57 纹理转换 58 显示帧速率 58 其他功能项 59 本章练习 59 第5章 GLSL着色器语言 61 着色器语言的成因 61 图形卡功能项 62 通用GLSL语言 63 共享命名空间 64 函数扩展和操作符功能项 64 目 录 ·XI· 新增函数 64 新增变量类型 65 新增函数参数类型 65 具体实现 65 忽略的语言功能项 66 新增矩阵和向量类型 66 名称集 67 向量构造函数 67 矩阵和向量扩展函数 68 矩阵和向量的扩展操作 70 新增函数 71 混合操作 75 新增函数参数类型 75 const变量 76 兼容模式 76 定义兼容模式 76 OpenGL 2.1内建数据类型 77 综述 81 本章练习 81 第6章 光照 82 ADS光照模型 82 ADS光照模型函数 83 光源类型 85 固定光源 85 有向光源 86 聚光灯 86 构建基于着色器的光照机制 88 固定着色 88 平滑着色 89 Phong着色方案 89 各向异性着色 90 本章练习 91 第7章 顶点着色器 92 图形管线中的顶点着色器 93 顶点着色器的输入数据 93 源自顶点着色器的输出数据 94 几何体 94 顶点着色器之后的固定功能处理 96 图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XII· 顶点着色器和细分着色器之间的关系 96 顶点着色器和几何着色器之间的关系 96 利用顶点着色器替换固定功能图形操作 97 标准的顶点处理过程 97 基于顶点着色器的固定功能管线扩展 97 顶点修正 98 顶点着色器中的问题 100 生成法线 100 综述 101 本章练习 102 第8章 片元着色器和表面外观 103 片元着色器的基本功能 104 片元着色器的输入数据 104 片元着色器的in变量 105 坐标系 106 片元着色器处理机制 107 源自片元着色器的输出数据 107 利用片元处理器替换固定功能处理 107 着色机制 107 传统的纹理贴图 108 伪色 108 片元着色器后续步骤 110 其他着色器效果 110 像素丢弃 111 Phong着色 111 基于解析法线的着色机制 112 各向异性着色 113 基于数据驱动的色彩方案 114 使用其他数据生成图像 115 本章练习 116 第9章 片元着色器中的表面纹理 117 纹理坐标 117 传统的纹理贴图 117 GLSL纹理贴图 118 纹理上下文 120 固定功能管线中的纹理环境 121 纹理采样参数 121 目 录 ·XIII· 采样器 122 过程纹理 122 凹凸贴图 127 立方体贴图 132 渲染至纹理 135 渲染至纹理(glman多路渲染) 138 本章练习 140 第10章 噪声 141 噪声的基本概念 141 3种噪声类型:数值、梯度以及数值+梯度 142 三次插值和五次插值 142 噪声方程 143 其他噪声 145 分形布朗运动(FBM,1/f,倍频程) 146 二维噪声和三维噪声 146 基于glman的噪声 148 基于内建GLSL函数使用噪声纹理 149 湍流 149 不同环境中的噪声示例 151 大理石着色器 153 云彩着色器 153 木材着色器 155 与噪声相关的高级话题 156 noisegraph应用程序 156 本章练习 157 第11章 基于着色器的图像处理 159 基本概念 160 单幅图像处理 160 亮度 160 CMYK转换 161 色调转换 163 图像过滤机制 165 图像模糊操作 166 色度键图像 167 立体视图 169 3D电视 171 边检测技术 173 图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XIV· 浮雕效果 174 卡通着色器 176 艺术视觉效果 177 图像的翻转、旋转和扭曲 178 图像混合处理 182 基于固定基图像的图像混合操作 183 反像 183 亮度 184 对比度 184 图像的自身混合操作 185 饱和度 185 锐利度 186 不同图像间的混合操作 187 其他合成方案 188 图像渐变 190 内容提示 194 本章练习 195 第12章 几何着色器的概念和示例 198 几何着色器的功能 198 新型邻接图元 200 基于输入和输出变量的布局结构 201 新增OpenGL API函数 201 新增GLSL变量以及变量类型 203 顶点着色器或细分着色器与几何着色器之间的通信 203 几何着色器中的法线 204 应用示例 205 Bezier曲线 205 收缩三角形 207 球体细分 208 3D对象轮廓边 211 本章练习 213 第13章 细分着色器 214 细分着色器定义 214 细分着色器与几何着色器 215 细分着色器概念 216 设置细分级别时的问题 219 应用示例 219 目 录 ·XV· 等值线 219 Bezier曲面 222 球体细分 228 基于屏幕覆盖率的整球细分 233 PN三角形 236 综述 241 本章练习 241 第14章 GLSL API 243 OpenGL程序处理中的着色器 243 处理OpenGL扩展 244 GLSL着色器程序的创建方式 245 创建并编译着色器对象 245 CheckGLErrors()函数 247 创建、绑定、链接并激活着色器程序 248 生成着色器程序并绑定着色器对象 248 着色器程序的链接操作 249 激活着色器程序 250 向着色器传递数据 250 在应用程序中定义uniform变量 251 兼容模式下的uniform变量 253 在应用程序中定义attribute变量 254 兼容模式下的attribute变量 255 着色器程序的C++控制类 256 本章练习 257 第15章 基于着色器的科学可视化计算 258 基于图像的可视化技术 258 负像 258 图像边检测 259 卡通渲染 259 双曲线几何学 260 3D标量数据可视化计算 263 点云 264 剖切面 267 体探测 270 直接体渲染 271 其他转换函数 276 通过几何对象传递数据值 279 图形着色器——理论与实践(第 2 版) ·XVI· 地形凹凸贴图 280 流显示 283 2D线积分卷积 283 3D线积分卷积 285 获取流线对象 286 几何可视化 289 轮廓边技术 289 刺状区 290 本章练习 292 第16章 着色器应用 295 光线干涉现象 295 衍射光栅 295 油膜 299 透镜效果 301 浴室玻璃 304 大气效果 306 彩虹 307 辉光效果 310 其他视效函数 312 glman Timer函数 313 迪斯科球 313 雾效果 315 3D几何体变形 316 算法艺术 319 Connett圆 319 运动状态下的可见信息 321 爆炸效果着色器 322 本章练习 324 参考文献 326 附录A 基于GLSL程序的C++类 329 附录B Matrix4 C++类 331 附录C Vec C++类 334 附录D 顶点数组类 336 · · · · · · () |
后来理论的东西很多
文笔优美
一种宝贵的积累!
一口气看完,真正是好书。